Perché non possiamo nemmeno avere un paio di gambe nel metaverso di Meta e Microsoft?

Quando accedi a Horizon Worlds, la piattaforma social VR di Meta, indossando un visore Oculus Quest 2, crei un avatar per rappresentarti.

Ma non ti assomiglia in alcun modo, non ha la parte inferiore del corpo, vaga per l’aria come il fantasma di Hogwarts e di recente è apparso in uno spot pubblicitario del Super Bowl .

▲ Mondi dell’orizzonte.

Lo stesso vale per Microsoft della porta accanto: nel suo portale Metaverse Mesh for Teams , anche il tuo avatar perde entrambe le gambe.

▲ Maglia per squadre.

Poi sbottò una domanda: perché niente gambe?

Quanto è difficile aggiungere gambe?

Andrew Bosworth, VP di Reality Labs presso Meta, ha sviluppato l’abitudine di fare domande e risposte improvvisate tramite Instagram mentre guidava la divisione XR dell’azienda. In una sessione di domande e risposte il 10 febbraio , ha ammesso che aggiungere gambe era un compito difficile.

▲ Andrew Bosworth.

Per rendere realisticamente le gambe in VR, è necessario prima sapere cosa stanno facendo le gambe nella realtà, quindi dedurre cosa dovrebbero fare le gambe in VR.

Il punto cruciale qui è che mentre il Quest 2 è in grado di tracciare la testa e la mano e stimare la posizione delle braccia e del torace, non sa dove sono le gambe.

Il Quest 2 ha quattro fotocamere grandangolari in scala di grigi, con le due superiori rivolte verso l’alto e di lato e le due inferiori leggermente rivolte verso il basso. Se guardiamo avanti, queste telecamere di solito possono vedere il braccio e se ci sediamo o guardiamo in basso, la telecamera può vedere una parte maggiore del corpo.

Ma il loro raggio di tracciamento è sempre stato limitato. A volte “ostacoli” come l’addome possono bloccare la visuale della telecamera; a volte, quando incliniamo o giriamo la testa, le telecamere rivolte verso il basso non riescono a vedere le gambe.

Meta vuole anche ridurre il fattore di forma dell’auricolare, rendendo più difficile per la fotocamera vedere le gambe.

Che ne dici di mettere sensori extra sulle gambe? È teoricamente possibile, ma ci sono pochi sensori e controller disponibili in commercio per le gambe.

HTC vende diversi visori Vive VR destinati principalmente agli utenti business, oltre a tracker che si attaccano agli arti o ad oggetti come le racchette da tennis. Tuttavia, il tracker è compatibile solo con le cuffie collegate a un computer e richiede una stazione base.

▲ HTC VIVE.

Quando si tratta di stazioni base, viene fuori il motivo principale per “niente gambe”, ovvero il metodo di posizionamento di Quest 2. La tecnologia di posizionamento delle cuffie VR può essere suddivisa in due categorie, una è outside-in e l’altra è inside-out.

Outside-in deve posizionare in anticipo i dispositivi del punto di posizionamento. I dispositivi del punto di posizionamento emetteranno laser, raggi infrarossi, luce visibile, ecc. per coprire lo spazio tra i dispositivi del punto di posizionamento e stabiliranno informazioni di posizione tridimensionali. La posizione e il movimento di chi lo indossa sono determinati dalla direzione della triangolazione.

▲ Immagine da: VRPinea

Quest 2 è al rovescio, non è necessario configurare dispositivi di posizionamento aggiuntivi, installare una telecamera sull’auricolare VR, lasciare che il dispositivo rilevi da solo i cambiamenti nell’ambiente esterno, quindi utilizzare l’algoritmo SLAM per calcolare la posizione spaziale e direzione di movimento della telecamera.

▲ Immagine da: VRPinea

In parole povere, il posizionamento inside-out non richiede una stazione base, che espande lo spazio di utilizzo ed è più adatto per l’intrattenimento quotidiano e gli scenari mobili; outside-in può fornire effetti di tracciamento più accurati e più ampi e l’acquisizione del movimento di tutto il corpo generalmente si basa sulle impostazioni di tracciamento esterno all’interno.

Poiché il monitoraggio di tutto il corpo non è attualmente disponibile, Meta ha “tagliato” la vita sottostante.

▲ Immagine da: Meta

Il metodo di posizionamento è anche correlato alle abitudini di utilizzo e alla direzione strategica dell’azienda: più conveniente è lo sviluppo della tecnologia, meglio è, ei consumatori non si preoccupano necessariamente della tecnologia utilizzata dall’azienda. Il Quest 2, che parte da $ 299, è indietro in termini di precisione e latenza, ma è abbastanza amichevole per l’utente medio.

Gestire i social in VR è stato l’obiettivo di molti produttori di VR.

▲ Immagine da: CNN

Meta vuole certamente spingere ulteriormente la realtà virtuale nel mercato dei consumatori di massa. Una rappresentazione fisica più realistica, sebbene possa suscitare maggiore interesse per la realtà virtuale, potrebbe anche rendere l’esperienza dell’utente più ingombrante e costosa, almeno a breve termine.

Il cosiddetto “minore di due mali”, una soglia inferiore per l’uso è di grande importanza per la divulgazione della realtà virtuale.

Vale la pena ricordare che Timoni West , vicepresidente della realtà aumentata e virtuale presso Unity, ha proposto una soluzione: prima raccogliere una grande quantità di dati sui modelli di deambulazione e poi, con l’aiuto dell’IA, prevedere le gambe in base ai movimenti della testa rilevato dalla cuffia Movimento del Ministero.

L’intelligenza artificiale potrebbe non essere in grado di prevedere con precisione ogni azione di un utente specifico, il che porterà ad azioni innaturali riprodotte dall’intelligenza artificiale; la premessa di “raccogliere una grande quantità di dati sul modello di camminata” non è facile. Quando in futuro, tutti lo faranno averne uno a casa Quando i tapis roulant omnidirezionali catturano il movimento delle gambe, i modelli digitali del movimento umano potrebbero non essere più difficili.

▲ Immagine da: 0-tech

In breve, il perfetto rilevamento delle gambe in un dispositivo VR all-in-one di fascia consumer è praticamente impossibile senza una serie di sensori sopra o intorno al corpo, come ha affermato O’Brien, direttore generale di HTC America:

Quello che tutti cercano è un’esperienza immersiva da sempre completamente immersa, in grado di riprodurre ogni movimento del corpo con un headset all-in-one. Tuttavia, non possiamo ancora farlo.

Vuoi ballare?

Nel settembre 2019, Meta ha annunciato un tracciamento accurato della mano utilizzando reti neurali profonde su Oculus Quest.

Indossando Quest 2, possiamo agitare le mani per eseguire alcune semplici operazioni sull’interfaccia del menu, oppure possiamo tenere la maniglia per uccidere il Quartetto nel gioco.

In Horizon Worlds, i “mostri senza gambe” fluttuanti possono uscire, incontrare amici, sparare agli zombi o creare i propri mondi.

▲ Immagine da: Meta

Perché è importante un rilevamento accurato della mano? Perché sbloccherà tutta una serie di nuove esperienze: mettere in pausa i film in VR con i gesti, esprimerti in modo più naturale nei giochi sociali, salutare, indovinare, stringere la mano, afferrare, dare il cinque…

Al contrario, se non hai bisogno di giochi come ballare, il tracciamento delle gambe non sembra così necessario. Anche senza il rilevamento delle gambe, il software può simulare azioni come camminare, accovacciarsi, ecc., facendoti sembrare “tutto barbe e code”.

Per rendere la camminata più realistica in VR, alcuni ricercatori hanno introdotto uno schema di feedback della forza VR del piede . Ad esempio, la sensazione somatosensoriale quando si cammina include cambiamenti nella scena visiva, il feedback della pianta del piede a terra e la sensazione somatosensoriale degli arti in movimento. Pertanto, in teoria, stimolando e simulando questi effetti somatosensoriali e visivi, si può simulare anche un’esperienza di camminata realistica.

Se proprio non ti piace, basta mettere una “protesi della gamba”. Andrew Bosworth la pensa in questo modo:

Possiamo fingere le gambe per gli avatar e consentire alle persone di vedere le immagini complete l’uno dell’altro e nessuno si accorgerà della differenza.

Naturalmente, Andrew Bosworth ammette anche che le gambe protesiche non possono sostituire l’esperienza delle gambe vere. La protesi della gamba rende il tuo avatar fluttuante più naturale in semplici esperienze sociali VR come uscire, chattare, ecc.

Ma senza un paio di gambe flessibili, sento sempre che manca qualcosa. In un’esperienza VR più coinvolgente e realistica, abbiamo sempre bisogno delle gambe, che è rappresentata dalla piattaforma social VR VRChat.

▲ VRChat.

Una delle principali caratteristiche di VRChat è che i personaggi virtuali non sono limitati: il modello MMD noto alle persone bidimensionali può essere convertito direttamente nei personaggi di VRChat e Kirby, SpongeBob e Hatsune Miku appaiono insieme. Non solo, ma sempre più ballerini VR competono in gare di ballo in tempo reale qui attraverso rilevatori di movimento legati ai loro corpi.

Per eseguire mosse di danza per tutto il corpo in VR, il ballerino sudcoreano VRChat Makoto ha un mix particolarmente buono di tracker: un auricolare HTC Vive con un componente aggiuntivo wireless, controller Index al polso e Vive Tracker per la vita e i piedi.

▲ Makoto.

Gli appassionati di realtà virtuale sono disposti a pagare un sacco di soldi ed energia per il monitoraggio di tutto il corpo, il che significa che la soglia per avere “gambe vere” è ancora alta.

Ma a lungo termine, la comunità si forma attorno a questi eventi, la prima comunità di danza VR al mondo @IDA_officialVR ha tenuto una serie di gare di ballo in VRChat, la realtà virtuale connette davvero da remoto persone che potrebbero non incontrarsi mai.

Ci aspettiamo ancora che la realtà virtuale offra esperienze più inaspettate man mano che la tecnologia diventa migliore e più economica.

▲ Scherma in VR Immagine da: roadtovr

Forse dalla domanda sul “perché non hanno le gambe”, si può vedere che rispetto al concetto di metaverso di Zuckerberg, l’attuale tecnologia VR è ancora a una certa distanza e Horizon Worlds non è un metaverso completamente sviluppato.

Poi di nuovo, forse non a tutti piace avere le gambe, e non tutti vogliono essere un avatar che rispecchi la loro quotidianità.

Almeno, nel mondo VR che tutti potranno toccare con mano in futuro, lascia che il “mostro fluttuante senza gambe” diventi una scelta, non un rimpianto.

▲ Riferimenti:
1. https://edition.cnn.com/2022/02/15/tech/vr-no-legs-explainer/index.html
2. https://thenextweb.com/news/metaverse-no-legs-meta-microsoft-analysis
3. https://www.roadtovr.com/meta-quest-2-full-body-tracking-fbt-not-viable-quest-2/
4. https://www.roadtovr.com/vr-dance-battle-vrchat-breakdance/

 

Li Ruoqiushuang, per esorcizzare il male. Email di lavoro: [email protected]
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