Perché è diventata la parte più bella di Sony PS5? Filosofia dura

Prima di giocare a PS5, la strategia promozionale di Sony una volta mi confondeva.

Per molto tempo, il contenuto pubblico di questo nuovo host è stato limitato alla sua impugnatura dall'aspetto tecnologico.

▲ La maniglia dell'era PS4. Immagine da: Firstpost

Questa sembra essere diventata la "convenzione" di Sony per le nuove console. Per la PS4 di quell'anno, Sony tenne una conferenza stampa senza annunciare la comparsa della console, che ne stuzzicò l'appetito e alla fine passò molto tempo a introdurre il touchpad del nuovo controller e la striscia luminosa lampeggiante.

▲ Maniglia "DualSense" di nuova concezione di Sony per PS5

Quando si è trattato di PS5, Sony ha ripetuto lo stesso processo. L'aspetto della maniglia è stato rivelato per primo e, dopo due mesi, è stato il turno del mainframe di manifestarsi: mi sembrava di essere estremamente fiducioso nel design del mio manico.

Oggettivamente parlando, questa fiducia non è priva di ragione. Quando la PS5 è stata lanciata ufficialmente a novembre, quasi tutti i giocatori multimediali o di gioco che hanno provato la PS5 in patria e all'estero hanno apprezzato la maniglia.

La pratica è davvero l'unico criterio per testare la verità. Dopo aver provato di persona la PS5, dobbiamo ammettere che il controller PS5 è davvero la parte di questa console che fa sentire il fascino della "prossima generazione".

Ma non è facile trasmettere questa sensazione. Pensa alla situazione in cui indossi un casco VR e gridi "Fantastico!" Un amico che non può vedere lo schermo intorno a te probabilmente mostrerà solo uno sguardo sciocco.

Lo stesso vale per il controller PS5: rispetto alla semplice descrizione del vocabolario o alla dimostrazione video, è meglio provarlo tu stesso.

Migliora la profondità dell'interazione

PS5 viene fornito con un gioco chiamato "Astro's Playroom", che è fondamentalmente uno dei giochi che meglio riflette le caratteristiche del controller PS5. Perché tutti i livelli e il design del gameplay nel gioco stanno cercando di connettersi con le funzioni della nuova maniglia.

Ad esempio, vibrazione. La vibrazione della maniglia che abbiamo sperimentato in passato è stata probabilmente una semplice "scossa", senza gravità o gerarchia, il feedback delle vibrazioni in ogni scena è esattamente lo stesso.

Tuttavia, sul controller PS5, il feedback delle vibrazioni trasmesso al palmo ha modifiche più varie, il che è anche estremamente significativo per il miglioramento del senso di sostituzione del gioco.

Prendendo l'esperienza di gioco di "Astro's Playroom", quando si aziona il robot per attraversare la spiaggia, la maniglia trasmetterà una morbida sensazione di sabbia, quando si colpisce con un pugno, la vibrazione è breve e potente. Se tiri una corda e salti in acqua, la vibrazione mostrerà la tensione della corda da allentata a tesa e la galleggiabilità sulla superficie dell'acqua.

Con una tale ricchezza di feedback tattile, proverò varie azioni interattive e interazioni con la scena durante il processo di gioco per vedere che tipo di feedback può mostrare la maniglia.

▲ La maniglia PS5 utilizza due nuovissimi motori lineari per sostituire i motori del rotore nella precedente maniglia PS4. Il volume è maggiore e la vibrazione che può essere simulata è più delicata. Immagine da: TronicsFix

Un design simile ricorda anche un'altra console di gioco: la maniglia Joy-Con per Switch, nota anche per il suo feedback vibratorio ricco e delicato.

Infatti le due aziende hanno adottato la tecnologia di feedback tattile fornita da Immersion, ma poiché l'impugnatura di PS5 è più grande e ha più superfici di contatto con il palmo, la sensazione di shock trasmessa al palmo sarà più consistente.

▲ La tecnologia di feedback tattile utilizzata dal controller PS5 proviene da Immersion, che applica la tecnologia anche al controller Joy-Con di Nintendo Switch

Un altro grande fascino dell'impugnatura PS5 è il pulsante di attivazione adattivo. Una semplice spiegazione è aggiungere smorzamento ed elasticità ai due pulsanti di attivazione L2 / R2.

Prendiamo come esempio i giochi di sparatutto e di corse più comuni: il pulsante di attivazione spesso corrisponde a una delle interazioni più comunemente utilizzate: sparare e premere l'acceleratore. Anche se in passato, potevamo ancora fare affidamento su una pressione leggera e una pressione forte per completare la "pistola a pressione", o per simulare l'accelerazione graduale di un passo sull'acceleratore, ma il pulsante di attivazione non fornisce feedback a questa interazione.

▲ Simula la scena quando il razzo viene lanciato, l'ingranaggio del motore simulerà i dettagli del razzo che scuote a causa dell'accumulo di potenza

Quindi, quali miglioramenti sono stati apportati al controller PS5? Dallo smontaggio di Restore Technique , abbiamo appreso che Sony ha aggiunto un ingranaggio azionato da un motore a ciascuno dei due pulsanti di attivazione. Quando non è alimentato, il pulsante del grilletto viene premuto in modo simile a una maniglia tradizionale. Una volta acceso il motore, l'ingranaggio applica una resistenza specifica al pulsante del grilletto per simulare vari effetti come il rinculo della pistola, la forza elastica della molla e persino la forza di trazione della fune.

▲ Quando la pistola sta sparando nel gioco, anche il dito sul pulsante del grilletto sentirà la micro vibrazione ad alta frequenza

In "Call of Duty: Cold War", abbiamo ulteriormente sperimentato l'aiuto del pulsante di attivazione adattivo. Immagina che quando utilizzi fucili, fucili automatici e mitragliatrici leggere, il pulsante di attivazione applicherà una resistenza diversa alle tue dita a seconda del tipo di arma da fuoco e simulerà anche la frequenza di vibrazione del movimento della canna, che ti sembra È davvero come premere il grilletto.

Il livello di salto primaverile in "Cosmic Robot: Playroom" funziona perfettamente anche con il pulsante di attivazione adattivo della PS5. Più si preme, più forte è la contrazione della molla nel gioco e maggiore è la resistenza del pulsante di attivazione Questa esperienza è davvero meravigliosa.

La contraddizione tra universalità e specificità

Progettare una serie di maniglie speciali per console di gioco è spesso un approccio "ingrato". Perché in teoria, un'esperienza del genere è limitata a pochi giochi.Se lo sviluppatore del gioco non ha intenzione di adattarsi al nuovo controller, allora tutti i punti di forza del controller che vediamo oggi potrebbero essere dimenticati in due o tre anni.

PS4 ha riscontrato un imbarazzo simile. A quel tempo, Sony ha aggiunto un'area di rilevamento abilitata al tocco al controller PS4, una banda di colore variabile anteriore e un altoparlante integrato, sottolineando che queste funzionalità possono cambiare il modo in cui i giocatori vivono i giochi.

▲ Molti giochi first-party per PS4 utilizzano il touchpad dell'impugnatura per completare alcune interazioni di scena

Queste caratteristiche si riflettono effettivamente in alcuni giochi PS4, ad esempio in "Infamous: Second Son", i giocatori possono utilizzare il touchpad per riprodurre graffiti sul muro o completare piccoli puzzle del livello.

▲ Anche la scena pittorica di Marcus in "Detroit: Becoming Human" è stata completata con un touchpad

In "Detroit: Become Human", alcune interazioni come le operazioni QTE e la pittura devono essere realizzate anche facendo scorrere il touchpad, come per giochi come "Horizon" e "Death Stranding", alcune delle sorgenti sonore vengono emesse direttamente dall'altoparlante sul manico. .

Sony non è l'unica azienda a cui piace innovare sui controller: su Nintendo Switch, "1-2 Switch" è anche un gioco che sfrutta appieno le caratteristiche di vibrazione dei controller Joy-Con. Lo shaking soda soda e le perle di indovinare sono tutti simulati dal feedback delle vibrazioni di diverse frequenze, che ottiene anche un effetto molto realistico.

Ma sfortunatamente, questo tipo di "nuova interazione" è solo un fuoco di paglia. Per prendersi cura di strumenti di input come tastiere, mouse e maniglie tradizionali, un gran numero di sviluppatori di terze parti generalmente non sceglie di utilizzare funzionalità "non standard" come la sensazione del corpo e il tocco. , Integrato nei livelli e nel gameplay, per non parlare della simulazione di feedback di vibrazioni specifici per diversi materiali fisici e scene.

Questa è la contraddizione delle maniglie personalizzate.

▲ Soffia sulla maniglia, il mulino a vento nel gioco ruoterà

Da un'altra prospettiva, senza il supporto di questi controller, gli sviluppatori first-party di Sony e Nintendo non progetterebbero il gameplay corrispondente.

Proprio come il design di "Soffiare nel microfono può spegnere le fiamme nel gioco" nell'opportunità di gioco NDS, nel gioco "Astro's Playroom", c'è anche un asciugacapelli, che viene realizzato anche soffiando la maniglia, che può essere sostituito da Altre maniglie o mouse e tastiera potrebbero essere stati trasportati da un tasto funzione e l'esperienza di gioco sarà senza dubbio notevolmente ridotta.

▲ La striscia luminosa della maniglia PS4 può corrispondere al colore della barra del sangue nel gioco e viene utilizzata anche per aiutare il riconoscimento della videocamera PS VR

Al contrario, il controller che Microsoft ha progettato per Xbox è molto intelligente. Presteranno maggiore attenzione alla disposizione dei pulsanti, all'impugnatura e ad altre parti, e nelle due generazioni di Xbox 360 e Xbox One, il gamepad di Microsoft ha effettivamente ottenuto il riconoscimento di più giocatori.

Anche se non ha alcun senso del corpo o del tatto.

▲ Il pulsante di attivazione dell'impugnatura di Xbox Series X ha più linee di rilievo per migliorare l'attrito. Immagine da: Microsoft Design

Nell'ultima generazione di maniglie Xbox Series X, Microsoft ha ulteriormente modificato i tasti freccia del D-pad e ha aggiunto trame ai tasti di attivazione per aumentare l'attrito. Ha anche studiato le dimensioni delle mani dei giocatori tradizionali di tutto il mondo e infine ha scelto un La dimensione del manico della maggior parte delle mani umane.

▲ Decine di progetti prototipo di tasti direzionali D-pad. Immagine da: Microsoft Design

La direzione di progettazione della maniglia di Microsoft ha una cosa in comune: sono tutti "standard universali" e hanno "applicabilità universale". Che sia l'impugnatura della maniglia, il pulsante di attivazione o il pulsante a croce, è adatto sia al campo della console di gioco che al PC, e non ci saranno situazioni come touchpad e strisce luminose adatte solo per singole piattaforme.

Da questo punto di vista, Sony nell'era PS5 è diventata anche molto più pragmatica nella progettazione dell'impugnatura. Mantiene il touchpad e la striscia luminosa, più per compatibilità con le versioni precedenti; come per il nuovo pulsante di attivazione adattivo e il feedback delle vibrazioni, lo è anche Per il miglioramento delle funzioni generali originali, il resto dipende dal fatto che lo sviluppatore possa farne buon uso e lasciare che la PS5 gestisca il proprio valore.

La maniglia del futuro

La maniglia del gioco si è sviluppata fino ad oggi. Dopo decenni di esplorazione, è diventata uno strumento di base simile alla tastiera e al mouse del PC. Tuttavia, dall'altra parte della maturità elevata, è difficile per la maniglia fare scoperte nella forma, nei pulsanti e nelle funzioni e limita anche indirettamente l'elettronica. Innovazione interattiva del gioco.

Anche la scala di valutazione del gioco è cambiata in questo momento, soprattutto nelle ultime due generazioni. Sia gli sviluppatori che i giocatori sembrano essere più disposti a concentrarsi sui "contenuti audiovisivi" come schermi ed effetti sonori. Sono stati prodotti giochi simili a film di Hollywood e sono diventati delle star sotto i riflettori, ma possono davvero rappresentare la tendenza futura dello sviluppo di giochi? Non credo.

Il cuore dei videogiochi è ancora l'interazione, che è la caratteristica più distintiva rispetto ad altre forme di media come romanzi e film. Basandosi sul design Joy-Con di Switch, Nintendo ha dimostrato che la forma invariata dell'impugnatura che abbiamo originariamente riconosciuto può creare nuove idee di design senza influire sul layout tradizionale, come per il "feedback vibratorio" multi-livello Può anche stimolare una nuova dimensione di interazione e migliorare l'esperienza sensoriale del gioco.

Ora, Sony sembra aver riconosciuto questa direzione di sviluppo e rimetterà il feedback della maniglia su una priorità più alta. Con gli sforzi dei due giganti del settore, la forma dei videogiochi potrebbe anche inaugurare un nuovo cambiamento nella prossima generazione.

▲ La maniglia di corrispondenza dell'indice è di un tipo diverso, ma "Half-life: Alex" è diventato popolare, vediamo questa forma "somatosensoriale pesante", compatibile con i giochi VR

Aspettando alcuni anni, quando le forme di gioco più realistiche come VR e AR diventeranno mature, i giocatori che vogliono integrarsi ulteriormente nel mondo virtuale avranno inevitabilmente bisogno di stimoli sensoriali più dimensionali. La vista, l'udito, il tatto e persino l'olfatto saranno importanti scoperte in futuro.

Forse in quel momento, la maniglia che teniamo tra le mani non svolgerà solo il ruolo di strumenti di input, ma diventerà ulteriormente un'estensione delle mani umane e si integrerà con l'interazione del gioco.

Alcune foto nell'articolo sono state scattate da Liang Menglin

#Benvenuto a seguire l'account WeChat ufficiale di Aifaner: Aifaner (ID WeChat: ifanr), ti verranno forniti contenuti più interessanti il ​​prima possibile.

Ai Faner | Link originale · Visualizza commenti · Sina Weibo