La storia non raccontata dei Campi di battaglia di PlayerUnknown

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Probabilmente conosci Brendan Greene meglio del suo moniker, PlayerUnnown. Il gioco di Greene, PlayerUnknown's Battlegrounds , ha centinaia di milioni di giocatori e una storia che risale a anni fa. Il gioco è stato costruito nel giro di cinque anni creando una mod "battle royale" per lo sparatutto militare Arma 3 .

Mentre il successo del gioco ha colto di sorpresa gran parte del mondo dei giochi, lo stesso Greene non era sorpreso. Mettendo la sua comunità all'ovile e mantenendola lì, comprendendo la progressione dello sviluppo del gioco e mantenendo una linea temporale chiara e un focus singolare, PlayerUnnown sapeva esattamente cosa stava per succedere, motivo per cui Battlegrounds ha dominato lo spazio di gioco su PC per anni. Fortnite potrebbe aver intaccato la sua popolarità, ma non l'ha mai soppiantato. Ma cosa sai davvero di PUBG? Ecco la storia non raccontata di PlayerUnknown's Battlegrounds – dallo stesso creatore.

Da umili origini

Negli ultimi cinque anni, PlayerUnknown è stato un giocatore chiave nella crescita di quelli che i giocatori chiamano "Battle Royale". Come nell'omonimo film giapponese del 2000 , i giocatori vengono lasciati su un'isola deserta e costretti a combattere fino a quando rimane solo un giocatore. In ogni round di PlayerUnknown's Battlegrounds , 100 vere persone in vita saltano fuori da un aereo su un'isola abbandonata di 64 chilometri con un solo obiettivo: trovare le armi e uccidersi a vicenda. Anche se Battlegrounds è di gran lunga il più noto, un certo numero di giochi è emerso continuamente nel genere e Greene ha avuto le sue mani in molti di essi.

"Abbiamo un sacco di giocatori che erano solo appassionati di me nel realizzare il mio gioco" battle royale "", ha detto Greene a Digital Trends. “Alcuni di loro sono stati con me dall'ARMA per 2 giorni. Molto raramente ho chiesto donazioni. Ho pagato personalmente i server e non ho mai chiesto nulla, ho dato loro solo una buona mod per giocare. "

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Questo atteggiamento autosufficiente e altruista ha permeato lo stile di sviluppo di Greene. La sua attenzione si concentra esattamente sul gioco e sull'esperienza, e non su come farà soldi. Questo è un cambio di passo, specialmente in PC Gaming, dove l'ascesa di DLC e giochi free-to-play ha costretto i progettisti a considerare la loro strategia di monetizzazione dalla parola "go".

"Credo davvero che sia quello che dovresti fare, voglio solo fare un buon gioco", ha detto Greene "È la stessa cosa con PUBG , vogliamo solo un gioco ben fatto, tirarlo fuori, esibirsi bene per tutti, questo è il nostro obiettivo Qui. Monetizzazione, che arriverà più tardi, quando il gioco sarà stabile. La nostra priorità è ottenere una buona esperienza per tutti. "

Effettuare la transizione

Naturalmente, portare quella mentalità a un editore esistente come il coreano Bluehole Inc. era più facile a dirsi che a farsi. Passare dalla gestione della mod come progetto one-man a un gioco completo ha portato una serie di sfide uniche.

“Quando stavo iniziando dalla mod ho fatto la maggior parte delle cose da solo. Ancora oggi sul github quando stanno cambiando parte del codice originale, dice "avvertimento: codice originale, molto disordinato" perché non posso programmare per salvarmi la vita. Posso, ma non molto bene. "

Questo ci ha portato a una domanda ardente riguardo alla leggenda urbana di BattleUnround di PlayerUnkown : i veicoli si generano casualmente sulla mappa ogni round, ma i giocatori hanno notato che, almeno la maggior parte delle volte, i veicoli si generano rivolti verso est . Per coloro che ci credono, la stranezza è diventata una considerazione tattica: i giocatori guarderanno in che modo si trova un'auto per vedere se qualcuno ha guidato il veicolo, il che significa che potrebbero essere in agguato nelle vicinanze.

"Probabilmente è vero", ride Greene. "Probabilmente c'è qualcosa nel codice che lo fa, ma possiamo risolverlo. Ci sono molti di questi sistemi che abbiamo aggiunto che non sono ancora completi, che causano queste piccole cose che la gente nota. Ecco perché abbiamo accesso anticipato, quindi possiamo far suonare e dare feedback a tre milioni di persone. ”

La codifica non lucidata del gioco ha contribuito a definire l'estetica del gioco e ha creato un mondo competitivo con il suo fascino unico. Far parte di un più ampio processo di sviluppo significava anche cambiare il modo in cui esponeva la sua visione e quanto metteva nelle mani di altri sviluppatori. Come hanno appreso molti nuovi modder trasformati in sviluppatori, questa non è sempre la transizione più semplice.

“Dal farlo e dall'implementare tutto all'essere direttore creativo dove è la mia visione, io espongo la visione e ho team di persone, all'inizio è stato difficile, perché stavo cercando di gestire micro tutto. È semplicemente brutto da fare, devi lasciare le squadre per fare il loro lavoro e fidarti di loro. E ora che lo faccio, è incredibile. Sono davvero bravi in ​​quello che fanno. "

Dopo aver riposto la sua fiducia nel team di Bluehole Inc., Greene ha trovato più semplice andare avanti con il progetto in modi più chiari, consentendo una sequenza temporale di sviluppo più concisa e nuove funzionalità più radicate, come il salto e il salto con l'arco .

Un flusso costante

Greene vede PlayerUnknown's Battlegrounds come qualcosa di più di una singola modalità di gioco nel vuoto. Come un modesto devoto, vede il potenziale in una comunità di creare qualcosa di molto più grande di quanto gli sviluppatori possano persino immaginare.

"Stiamo cercando di creare una piattaforma per le modalità di gioco. Diamo loro un sacco di risorse, con gli zombi, le due nuove mappe e le armi che stiamo aggiungendo, sono quindi liberi di creare ciò che vogliono, ha detto. "Questi aspetti non saranno limitati ai partner di streaming per molto più tempo, poiché il team spera di continuare a implementare presto le impostazioni extra e le modalità di gioco personalizzate in modo più significativo, fornendo comunque bonus a coloro che creano contenuti al di fuori del gioco .

La filosofia di sviluppo e marketing di Greene va oltre il sempli
ce desiderio che gli streamer condividano il suo gioco con il mondo, si tratta di costruire un gioco migliore per i fan che lo adorano. "Penso che questo sia importante per la longevità di [ Battlegrounds ". Non stiamo fornendo un gioco, stiamo fornendo una piattaforma per molte cose, non solo Battle Royale. "

Sto ancora ascoltando

Con il suo nome sulla scatola, potresti aspettarti che Greene si riduca e limiti la sua esposizione al flusso di segnalazioni e suggerimenti degli utenti, ma ha fatto esattamente il contrario. "Abbiamo una community di utenti super attiva, perché vogliono vedere questa come la migliore versione di Battle Royale. Tramite me hanno un condotto diretto. Dico a tutte le persone che mi seguono su Twitter e ci scrivono tweet. Anche se non rispondiamo a tutti, ho letto tutto. Vedo tutti i tweet e tutti i suggerimenti. "

Green dice che l'orecchio aperto si estende a tutti coloro che giocano. "La gente dice" oh, non ci ascolterà perché non siamo un grande streamer "ed è così lontano dalla verità. Se è una buona idea, o è un bug, copio e incollo il tweet nel nostro Slack interno. Quando non rispondo, la gente pensa che non ascolto, ma la verità è che le mie dita possono fare così tanto in un solo giorno. "