La nuova “strana” maniglia di PS5 è l’epitome del futuro dei giochi
Dopo il rilascio di Sony PS5, la sua maniglia DualSense 5 è stata ampiamente riconosciuta dai giocatori.
DualSense 5 ha fatto grandi progressi rispetto alla precedente generazione di impugnature in termini di design dell’aspetto, sensazione di presa e feedback tattile.
L’aggiunta di motori lineari e trigger adattivi ha portato i giocatori a un livello di profondità di interazione durante i giochi su PS5.Si può dire che questa bellissima maniglia sia una delle parti più attraenti di PS5.
Tuttavia, questa maniglia bella e divertente non è perfetta. In altre parole, questa maniglia, che tiene pienamente conto solo dell’ergonomia e dell’interazione uomo-macchina, non può ancora essere perfettamente adattata a tutti, come il reporter di giochi Grant Stoner.
A Grant Stoner piaceva giocare sin da quando era bambino. Quando è cresciuto, ha trasformato questo hobby in un lavoro ed è diventato un giornalista nel settore dei giochi, riportando gli ultimi sviluppi nel settore dei giochi e pubblicando rapporti di valutazione dei giochi.
Ha recensito giochi di molti generi e piattaforme diversi, ma raramente un gioco PlayStation di prima parte perché Grant Stoner soffre di atrofia muscolare spinale e la forza della sua mano non è abbastanza forte per tenere e manipolare l’enorme controller DualSense 5. .
A meno che Sony non sposti capolavori first-party come “God of War 5” e “The Last of Us 2” sulla piattaforma PC, in modo che possa operare con tastiera e mouse, Grant Stoner sarà completamente fuori contatto con questi top lavora nel settore dei videogiochi.
Simile a Grant Stoner, non sono pochi i giocatori con disturbi del gioco: l’ecologia chiusa dell’ospite rende questi ostacoli più difficili da risolvere, ma per fortuna questo “muro invisibile” che separa le persone dalla felicità sta crollando.
Il design accessibile sta portando avanti l’industria dei giochi
Gli amici che hanno familiarità con i giochi per console dovrebbero avere una piccola impressione del controller adattivo rilasciato da Xbox nel 2018.
Questa versione a quattro lati dalla forma strana che sembra un pannello operativo arcade è in realtà una maniglia espandibile progettata per le persone con disabilità.
I giocatori possono non solo utilizzare i gomiti, i piedi, la testa e altre parti per premere i pulsanti per realizzare l’input operativo, ma utilizzare anche le interfacce da 19 3,5 mm sulla parte anteriore per collegare pulsanti esterni, joystick e altri componenti per combinare i metodi operativi più adatti per il proprio uso. , Xbox Adaptive Controller è stato nominato uno dei “10 prodotti tecnologici più influenti del decennio” da Time Magazine.
D’altra parte, PlayStation, che è sempre stata alla pari con Xbox, all’epoca non ha seguito immediatamente, il che ha reso difficile per le persone con disabilità come Grant Stoner giocare ai giochi PlayStation. Fortunatamente, Sony sta finalmente raggiungendo Microsoft.
Alla conferenza CES 2023, Sony ha rilasciato un kit di controllo senza barriere con nome in codice “Progetto Leonardo”. Dal punto di vista estetico, “Progetto Leonardo” può essere considerato simile alle impugnature DualSense 5 o alle impugnature tradizionali, fatta eccezione per le coerenti icone dei pulsanti e combinazioni di colori.
Questo significa anche che il “Progetto Leonardo” è nato per risolvere i problemi che i controllori tradizionali non possono risolvere.
La prima cosa che ha fatto il progettista è stata “schiaffeggiare” la maniglia:
L’impugnatura che originariamente inseguiva l’impugnatura è diventata due dischi piatti, e tutti i pulsanti come il tasto spalla e il tasto croce sono diventati grandi pulsanti indipendenti, disposti intorno al disco.Anche questi tasti possono essere disposti e disposti a piacere.Combinazione, in modo che l’operazione del pulsante non sia più dura.
Anche il joystick in miniatura originale è diventato più grande come un fungo dopo aver mangiato Mario.I giocatori possono spingere il joystick per controllare maggiormente il personaggio, il che riduce il requisito di precisione dell’input del giocatore.
Grazie al design piatto, “Project Leonardo” può essere posizionato su un desktop e altre piattaforme da controllare, in modo che i giocatori non debbano più tenere la maniglia per usarlo.
E il designer ha anche separato le mani sinistra e destra della maniglia, ei giocatori possono disporre arbitrariamente la posizione della maniglia in base alle proprie esigenze e giocare nella postura più comoda.
Simile all’Xbox Adaptive Controller, “Project Leonardo” riserva anche quattro interfacce per accessori esterni, in modo che i giocatori con gravi disabilità possano ulteriormente organizzare le proprie modalità operative attraverso componenti esterni.
Il designer di Sony Interactive Entertainment, So Morimoto, ha anche spiegato la forma unica del “Progetto Leonardo”:
Il nostro team ha testato più di una dozzina di progetti con esperti di accessibilità, alla ricerca di modi per affrontare l’usabilità del controller.
Alla fine abbiamo determinato il design di un controller così separato, che può essere utilizzato posizionando i joystick sinistro e destro e può essere utilizzato senza tenerlo in mano, e anche la disposizione dei pulsanti e dei cappucci degli stick è molto flessibile.
Gli utenti possono personalizzare il Progetto Leonardo in base alle proprie esigenze, quindi non esiste una forma cosiddetta “corretta”. Vogliamo consentire agli utenti di creare le proprie combinazioni.
Il design (del controller) sarà realizzato in collaborazione con il giocatore, piuttosto che presentare al giocatore un’unica forma, cosa di cui siamo molto entusiasti.
“Project Leonardo” è un prodotto sperimentale sviluppato congiuntamente da Sony e dalla comunità senza barriere. La sua praticabilità deve essere ulteriormente verificata dalla comunità senza barriere e potrebbero essere necessarie ulteriori modifiche in futuro. Pertanto, non è ancora disponibile aperto a tutti i giocatori.
Tuttavia, l’emergere del “Progetto Leonardo” è ancora stimolante, il che significa che i bisogni di persone originariamente definite come minoranza stanno ricevendo sempre più attenzione ed è diventato un consenso generale nell’industria dei giochi.
Oltre ai principali produttori di teste come Microsoft e Sony che prestano attenzione alla progettazione di maniglie senza barriere, molti produttori hanno anche riadattato i loro prodotti per soddisfare le esigenze di alcune persone disabili.
Ad esempio, il produttore di periferiche Babitang ha progettato un’impugnatura dal design leggero per giocatori con debolezza muscolare, che annulla il design dei pulsanti sulla spalla dell’impugnatura tradizionale e dispone tutti i pulsanti sullo stesso piano per facilitare il raggiungimento delle dita.
Anche la forza di innesco dei suoi tasti è modulata a 1/3 di quella della maniglia convenzionale, che è più comoda per i giocatori da suonare.
La maniglia è un’estensione della mano umana nel mondo virtuale ed è l’ingresso al gioco.Per alcune persone, l’aggiunta di un design senza barriere può solo farle giocare più comodamente, ma per alcune persone, questi design sono come un martello, rompendo le barriere tra giocabile e non giocabile, consentendo a più giocatori di avere l’opportunità di connettersi con il gioco e realizzare molte cose che non si potevano fare in passato.
Come si è sentito Grant Stoner quando ha saputo che il “Progetto Leonardo” era in fase di sviluppo:
La PS5 era solo un insignificante pezzo di ferro da 7 libbre per me, ma ora posso finalmente giocare ai giochi per PS non appena vengono rilasciati, proprio come tutti gli altri.
“Inclusione” sta portando a prodotti migliori per tutti
Prima di acquisire una comprensione più profonda del design senza barriere dell’industria dei giochi, dobbiamo capire cosa vuol dire “giocare”. In termini astratti, giocare a un gioco può essere approssimativamente suddiviso nelle seguenti fasi:
- Ricevi informazioni dal gioco
- elaborare le informazioni e determinare le risposte
- Reazioni di uscita al gioco
- ripetere il processo
Sia che tu stia sparando a un nemico in CS: GO, facendo scorrere i blocchi in Match 3 o girando il volante in Horizon 5, stai ripetendo il processo.
Pertanto, quando discutiamo di accessibilità, dobbiamo prima determinare dove si verifica l’”ostacolo”.
Quando il giocatore non ha problemi con i primi due processi, ma ci sono ostacoli nella risposta dell’output, i produttori possono progettare controller adattivi Xbox, “Progetto Leonardo” e altri dispositivi hardware per risolverli.
Ma se il giocatore ha ostacoli (come problemi alla vista, problemi all’udito) quando riceve informazioni, ha bisogno di aiuto diverso dall’hardware, il design senza barriere nel gioco.
Alla cerimonia di premiazione del TGA (The Game Award) nel 2020, è stato aggiunto per la prima volta il premio “Innovation in Accessibility” e il premio è stato assegnato al capolavoro annuale “The Last of Us 2”.
Sebbene “The Last of Us 2” abbia causato molte polemiche nella trama, è stato ampiamente riconosciuto per i suoi risultati nel design senza barriere.
Naughty Dog Studio, lo sviluppatore di “The Last of Us 2”, ha aggiunto più di 60 funzioni ausiliarie, consentendo ai non udenti di regolare liberamente la dimensione dei sottotitoli, distinguere l’identità di chi parla e aggiungere frecce direzionali a facilitare l’identificazione della direzione dei suoni.
Aggiungi la modalità ad alto contrasto per indebolire il colore dell’ambiente ed evidenziare i personaggi controllati dal giocatore, in modo che i giocatori ipovedenti possano vedere chiaramente il mondo di gioco.
Questo meticoloso design dell’accessibilità ha stabilito un punto di riferimento per lo sviluppo del gioco e ha influenzato in una certa misura altri sviluppatori di giochi.Ad esempio, puoi trovare un’assistenza simile in giochi come “Crysis 6” e “Horizon 5”.
Alla cerimonia dei TGA Awards nel 2022, “God of War: Ragnarok” ha sconfitto “The Last of Us 1 Remake” anch’esso sviluppato da Naughty Dog Studio con il suo design premuroso e pratico senza barriere, e ha vinto il ” Barrier-free Innovation Award” , si può dire che “il verde fuori dal blu è migliore del blu”.
In termini di risoluzione degli ostacoli di input, “God of War: Ragnarok” ha anche aggiunto una modalità ad alto contrasto simile a “The Last of Us 2”.
Inoltre, mentre “God of War: Ragnarok” mette in risalto i personaggi, i dettagli dell’ambiente vengono preservati mentre il colore viene schiarito. Anche gli effetti di luce e ombra nel gioco avranno un impatto sui personaggi evidenziati. riducendo l’ostruzione visiva e gli effetti visivi.
▲ Non solo il carattere può essere ingrandito, ma anche la dimensione dell’icona può essere impostata su una dimensione enorme
Il giornalista ipovedente Steve Saylor ha affermato di essere molto soddisfatto del design dell’accessibilità di “God of War: Ragnarok” perché può regolare tutti i caratteri su qualsiasi interfaccia del gioco in modo che siano super grandi, quindi non è facile per lui sentire la vista quando sta giocando.
Questo aggiustamento difficilmente richiede agli sviluppatori di investire troppa tecnologia, ma è un cambiamento così piccolo che ha notevolmente migliorato l’esperienza di gioco di molti giocatori ipovedenti. E ci sono molti piccoli cambiamenti come questo nel gioco.
Mila Pavlin, chief user experience designer di “God of War: Ragnarok”, ha affermato che all’inizio dello sviluppo del gioco, il team di sviluppo ha avuto molti scambi con la comunità senza barriere, ha raccolto molti feedback e suggerimenti reali da persone con disabilità e sulla base di questi suggerimenti migliorano il gioco.
Per questo motivo, il design senza barriere può tornare all’essenza, in modo che più persone possano godersi il gioco, non solo una mera formalità.
Negli ultimi anni, il design senza barriere è diventato un argomento discusso da un numero sempre maggiore di produttori di giochi. Gli studi di gioco grandi e piccoli hanno consapevolmente preso in considerazione il design senza barriere durante lo sviluppo del gioco per ridurre la difficoltà di gioco per i giocatori. esigenze.
Questo è anche il prossimo problema che i produttori di giochi devono risolvere: quando abbiamo la possibilità di sviluppare giochi abbastanza divertenti, come possono giocarci più persone?
Popcap, lo sviluppatore di “Plants vs. Zombies”, ha menzionato in un rapporto di indagine che più di un quinto (20,5%) dei giocatori occasionali di videogiochi ha problemi tra cui disturbi fisici e mentali, e secondo la popolazione degli Stati Uniti Secondo il censimento dati, le persone in quest’area rappresentavano il 15,1% della società.
In altre parole, più persone con disabilità sono disposte a partecipare ad attività di gioco e usano i giochi come un modo importante per distrarsi o alleviare se stessi dalla malattia.Il gruppo di giocatori “di minoranza” non dovrebbe essere ignorato.
Da una prospettiva più macro, man mano che i giocatori invecchiano, la vista, l’udito e la mobilità possono incontrare ostacoli dovuti a diversi motivi.Per prendere in prestito le linee del popolare “problema dei tre corpi”, la cosiddetta “salute” “normale” è effettivamente accidentale.
Pertanto, il design senza barriere è in realtà strettamente correlato a ciascuno di noi: spinge il gioco a più persone e fa sì che il gioco o il prodotto stesso si sviluppino in una direzione migliore.
Come ha affermato Phil Spencer, CEO del settore giochi di Microsoft:
Il risultato di un design accessibile e inclusivo è un prodotto migliore per tutti.
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