Il designer di demoni di Shin Megami Tensei V spiega cosa serve per creare mostri
Quando si pensa alla serie Shin Megami Tensei dello sviluppatore Atlus, di solito vengono in mente due cose: tracce musicali iconiche e ovattate e demoni. In effetti, una delle principali attrattive del franchise è diventata rapidamente la sua rappresentazione creativa e diversificata di divinità, demoni e creature mitiche tratte da varie culture in tutto il mondo. Il piacere di poter vedere, combattere e negoziare con queste entità, che possono variare da piacere per gli occhi al vomito visivo, deriva in parte dagli sforzi dell’ultimo designer di demoni principali della serie come Shin Megami Tensei 5 , Masayuki Doi.
Doi ha iniziato presso Atlus come artista grafico per Persona 2: Eternal Punishment . Da allora, ha lavorato a molte puntate della serie SMT e ai suoi vari titoli spin-off . Per Doi, creare i mostri grotteschi di Shin Megami Tensei V è stato un sogno d’infanzia diventato realtà.
“Guardando indietro alla scuola elementare, però, c’erano sicuramente momenti in cui disegnavo immagini dei miei demoni mentre sfogliavo un artbook SMT”, ha spiegato Doi quando gli ho parlato del suo lavoro sul gioco. Il designer ha raccontato a Digital Trends il suo processo, i suoi demoni e ciò che serve per creare rappresentazioni visive così distinte di loro rimanendo fedele alle loro interpretazioni originali.
Quanta ricerca va nel tuo processo di progettazione dei demoni?
Siamo accurati in quanto tempo dedichiamo alla ricerca per aiutare a trovare indizi su come dovremmo avvicinarci ai nostri progetti. A parte i racconti popolari che circondano ogni demone, esaminiamo anche la loro più ampia tradizione mitologica, dettagli storici sul periodo di tempo, nonché cose come il tipo di abiti e accessori tradizionali indossati dalle persone in quell’epoca. Alcuni demoni in realtà hanno pochissime storie sopravvissute, quindi cerchiamo di essere esaurienti nella compilazione di questo tipo di informazioni rilevanti.
Che tipo di materiale ti ritrovi a cercare quando cerchi ispirazione in possibili progetti?
Di solito esaminiamo riferimenti visivi e design creati durante i periodi storici corrispondenti. Ad esempio, quando progettiamo un demone del pantheon greco, oltre a dipinti e sculture, ci piace anche guardare cose come l’architettura, nonché manufatti e arredi scoperti dagli archeologi. Hydra, che appare in questo gioco, è un ottimo esempio di demone che abbiamo progettato dopo aver trovato indizi da questo tipo di materiale di riferimento.
A quali disegni di demoni ti sei trovato più affezionato?
È difficile per me scegliere perché ho ricordi così affettuosi di ognuno di loro, ma amo il design di Nuwa. Piuttosto che progettarla letteralmente, siamo stati in grado di dare la nostra interpretazione unica al suo aspetto e infondere ciò che sentivamo sarebbe stato interessante vedere in un personaggio del gioco.
In generale, penso che alcune divinità e demoni che sono stati ampiamente raffigurati nel corso della storia siano più facili da realizzare progetti intuitivi per i quali. Ma penso che un compito importante sia anche vedere quanta svolta unica puoi aggiungere a tali progetti. È sempre difficile bilanciare questo senza compromettere l’essenza di ogni demone, ma penso che Nuwa sia un esempio di design del personaggio in cui siamo riusciti a ottenere ciò che volevamo.
Sono sempre stato innamorato dei tuoi modelli Zeus e Amon in particolare! Potresti dirmi come è nata la tua visione per quelli?
Grazie! Zeus e Amon sono entrambi demoni molto popolari anche tra i fan giapponesi. È interessante notare che gli approcci che abbiamo adottato per questi demoni erano in realtà piuttosto opposti l’uno all’altro.
Penso che il design di Zeus sia qualcosa che si discosta da come le persone generalmente lo immaginano. Poiché è una divinità così importante, volevamo intenzionalmente differenziarlo dai progetti esistenti e miravamo a rappresentarlo in un modo più non convenzionale. Zeus possiede due armi, Keraunos e una falce adamantina, oltre a due esterni: uno che comanda la paura e l’altro che induce timore reverenziale. Detto questo, volevamo includere tutto ciò in un design che mettesse in risalto la sua dualità, come la sua nobiltà e malizia. Personalmente immagino che abbia preso una forma come questa durante la Gigantomachia, la più grande battaglia della mitologia greca.
Il design di Amon, invece, è fortemente influenzato dalle xilografie presenti nel Dictionnaire Infernal di Jacques Collin de Plancy. I design dei demoni in SMT hanno storicamente utilizzato questi tipi di libri di demonologia come riferimento, quindi anche qui abbiamo ereditato quella filosofia di progettazione.
In sostanza, questi due demoni rappresentano ciascuno un caso in cui abbiamo dato la priorità all’originalità rispetto a un design più classico. Penso che tu possa davvero avere un’idea di quanto sia ampio lo spettro in termini di come ci avviciniamo ai nostri progetti con questi due.
C’è mai stato un momento in cui hai realizzato un design che ritenevi fosse troppo là fuori?
Mi viene sicuramente in mente Manananggal, che è apparso in questo gioco. Abbiamo provato a disegnarla in un modo che confondesse tutte le aree che potrebbero essere potenzialmente limitate, ma poiché abbiamo davvero enfatizzato il grottesco e l’erotico, ho sentito che forse era un po’ là fuori.
Alla fine, l’accoglienza dei fan è stata buona, quindi sono contento di aver sfidato me stesso, ma c’era una parte di me che era un po’ nervosa se fosse stata in grado di farcela fino al lancio del gioco.
Pensi che il tuo tempo alla scuola di fashion design abbia contribuito a plasmare il modo in cui immagini il tuo lavoro?
Dato che sono passati più di 20 anni, a questo punto, non mi considererei affatto uno specialista. Tuttavia, la conoscenza e il know-how di base su come redigere progetti per i progetti è forse una mia risorsa unica, soprattutto come qualcuno che ha una formazione più formale rispetto ad altri. Sento che questa conoscenza spesso mi aiuta quando disegno i costumi e gli abiti dei personaggi.
Come fan dell’originale Megami Tensei , ti sei mai immaginato di essere un contributore così importante alla serie?
Ho interpretato l’originale Megami Tensei alle elementari e Shin Megami Tensei al liceo, ma sinceramente non avrei mai immaginato che sarei finito in Atlus e sarei stato coinvolto in SMT, per non parlare di diventare qualcuno che gli altri avrebbero considerato una chiave collaboratore. Guardando indietro alle elementari, però, ci sono stati sicuramente momenti in cui disegnavo immagini dei miei demoni mentre sfogliavo un artbook SMT. In un certo senso, forse ho sempre avuto un legame con la serie da allora, e forse sono stato guidato dai poteri che sono senza saperlo. Nessuno lo saprà veramente.