I videogiochi parlano troppo
Ricordi i giorni in cui la maggior parte dei dialoghi che avresti avuto in un videogioco era “la principessa è in un altro castello?”
Agli albori dell’industria, i produttori di giochi non erano esattamente dei parolieri. Non avevano bisogno di esserlo; i videogiochi erano giocattoli divertenti, non un veicolo per narrazioni complesse. Naturalmente, questo è cambiato poiché le ambizioni per ciò di cui è capace il mezzo sono cresciute. Giochi come The Last of Us sfoggiano sceneggiature lunghe che sono altrettanto avvincenti di un dramma hollywoodiano. Una volta timidi nel pronunciare una parola, i videogiochi di oggi sono ansiosi di stipare il maggior numero possibile di parole.
Forse troppo ansioso. Rilasci recenti come Horizon Forbidden West e Dying Light 2: Stay Human vantano un’enorme quantità di dialoghi parlati, che a volte possono essere un ostacolo da superare. L’eccessivo affidamento agli NPC loquaci può svelare ciò che rende speciali i videogiochi: narrativa emergente e narrazione ambientale.
Parli troppo
Prima del rilascio di Dying Light 2 , lo sviluppatore Techland ha tirato fuori una statistica sbalorditiva : “350.000 parole, 40.000 righe di dialoghi: questo è il mondo che abbiamo costruito per te in Dying Light 2 Stay Human “, ha twittato lo studio. “Per mettere in prospettiva questi numeri: anche Anna Karenina ha 350.000 parole”.
Per mettere in prospettiva questi numeri: "Anna Karenina" ha anche 350.000 parole.
— Luce morente (@DyingLightGame) 19 gennaio 2022
La trovata di marketing è stata un po’ un errore. I tweet sono stati ampiamente derisi per aver paragonato un gioco di parkour di zombi a un classico della letteratura solo perché aveva un conteggio di parole simile. La mossa sembrerebbe ancora più sciocca quando le recensioni per il gioco sono diminuite e i critici hanno ampiamente citato la sua scrittura e la sua storia come un punto debole del gioco.
In una critica al PR blitz , lo scrittore di Digital Trends Otto Kratky ha criticato il gioco per la sua storia fangosa piena di personaggi piatti che non riescono a smettere di parlare. “Per Dying Light 2, la disconnessione tra il gioco in sé e il suo marketing è sbalorditiva, quindi lasciami mettere le cose in chiaro: non dovresti capire questo gioco per la sua storia oi suoi personaggi”, scrive.
Quelle critiche mi frullavano per la testa mentre giocavo a Horizon Forbidden West . A differenza di Dying Light 2 , la narrazione è un punto culminante del gioco. Ma il modo in cui vengono consegnati i ritmi della storia spesso mi ha lasciato esausto. Gli NPC trascorrono fino a 30 minuti dando ad Aloy un’esposizione secca sul mondo (non è un’esagerazione: ho cronometrato le conversazioni). All’inizio, un personaggio chiede ad Aloy se le piacerebbe ascoltare la sua storia, ma scherza anche dicendo che è lunga. Non stava mentendo. Mi sono sorpreso a scorrere i social media 20 minuti dopo, rendendomi conto che in realtà non avevo trattenuto una parola di quello che aveva detto.
Sebbene sia tutt’altro che un rompicapo (è un eccellente sequel nel complesso), crea problemi di ritmo. Ogni volta che entravo in un nuovo villaggio, di solito significava che la maggior parte della mia sessione di gioco sarebbe stata dedicata a stare seduto in una discarica di tradizioni verbose. Direi che quelle lunghe conversazioni avrebbero potuto essere inserite invece in registri di testo supplementari, ma il gioco ha anche quelli, moltissimi. Non alleviano il peso.
Comprendere l’ intera storia e il mondo di Horizon Forbidden West significa che i giocatori dovranno passare ore e ore senza effettivamente giocare.
Mostra, non dire
Giochi come Horizon Forbidden West hanno una sorta di crisi di identità. È chiaro che Sony e altri editori AAA amano essere orgogliosi di pubblicare videogiochi “cinematografici” che raggiungono le vette della narrazione di film e TV. L’attenzione del settore sull’elevazione del mezzo ha visto una maggiore enfasi sulla scrittura, il che è stato un netto positivo per il settore in generale.
Tuttavia, i giochi si trovano in una posizione imbarazzante quando cercano di prendere spunto da media visivi non interattivi. I giochi non sono film ; i due mezzi hanno set di strumenti completamente diversi. Quando un gioco trascorre ore in cui i personaggi snocciolano storie come il podcaster più noioso del mondo, questi strumenti non vengono sfruttati.
Ad esempio, Horizon Forbidden West perde alcune opportunità per raccontare storie attraverso la sua progettazione ambientale. I miei momenti preferiti arrivavano quando mi imbattevo in un campo di satelliti in decomposizione. Ho subito iniziato a chiedermi quale fosse la storia lì. Qual era questo posto prima dell’apocalisse? Perché una tribù ha deciso di costruire il suo villaggio attorno a queste rovine? Volevo curiosare e trovare quelle risposte abilmente nascoste nel design artistico, ma era più probabile che avrei trovato un registro audio in giro che mi desse un retroscena.
Alcune delle storie più avvincenti del gioco sono quelle che non vengono mai raccontate esplicitamente al giocatore. Ogni stanza di Bioshock ha una trama nascosta che i giocatori possono scoprire osservando il design artistico. L’apprendimento diventa un’esperienza interattiva, un puzzle in sé e per sé. L’atto del gioco non è mai messo da parte.
Ogni gioco ha esigenze diverse quando si tratta di narrazione, ma i giochi d’azione ad alto budget di oggi potrebbero sopportare di tagliare i loro script e lasciare che sia il gameplay a parlare. È qualcosa che Anna Karenina non sa fare, non importa quante parole contenga.