I migliori giochi di testo

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Gli smartphone sono più potenti che mai e ciò significa che i giochi sui telefoni non sono mai stati migliori. Non è sempre stato possibile riprodurre giochi intensivamente grafici su un telefono. In effetti, che ci crediate o no, c'era un tempo in cui i giochi di testo SMS erano di gran moda, e lo sono ancora per alcuni. Che si tratti di finanze, disponibilità o testardaggine, molte persone hanno scelto di rinunciare allo smartphone comune a favore di offerte più tradizionali dei principali rivenditori. Solo perché possiedi un cosiddetto "telefono stupido", tuttavia, non significa che non puoi attingere ai giochi social in movimento. Anche i dispositivi primitivi sono dotati di messaggi di testo. Ma quali sono i migliori giochi di testo?

Ecco le nostre scelte per i migliori giochi di testo per rivivere la tua adolescenza o semplicemente goderti la semplicità travolgente dei messaggi SMS. Se decidi di voler giocare qualcosa di più visivamente impressionante, dai un'occhiata ai migliori giochi Android o ai migliori giochi per iPhone per alcuni fantastici suggerimenti.

Fortunatamente, sfortunatamente

Fortunatamente, Sfortunatamente è un gioco semplice, divertente, di improvvisazione con poche regole e possibilità illimitate. I giocatori a turno raccontano una storia, alternando affermazioni fortunate e sfortunate. Come nel caso del cadavere squisito o di altri giochi di improvvisazione, Fortunatamente, purtroppo, costringe i giocatori a essere creativi mentre lavorano ancora all'interno del framework che è stato loro passato. Funziona meglio con un numero dispari di giocatori in modo che le persone possano fare affermazioni sia fortunate che sfortunate.

Esempio : in una partita a tre giocatori, il giocatore 1 inizia la storia, dicendo "Jeff si è svegliato, ha fatto la doccia, si è vestito e se ne è andato a prendere l'autobus per andare al lavoro, come fa ogni giorno." Il giocatore 2 poi dice: "Sfortunatamente, il motore del bus si è rotto proprio quando è arrivato alla fermata di Jeff. "Il giocatore 3 poi dice" Fortunatamente, c'era una moto incatenata vicina che Jeff ha rubato per il giorno. "Il giocatore 1 continua con una frase" sfortunata "e il ciclo continua.

20 domande

Twenty Questions era un gioco di parlatorio del 19 ° secolo ben prima che lo show radiofonico e televisivo colpisse le onde radio americane qualche decennio dopo. È un classico gioco di ragionamento deduttivo e creatività rapida, che richiede non più di due persone e poco o tanto tempo come i giocatori. La premessa è semplice: una persona sceglie un oggetto o una persona mentre l'altra tenta di indovinarla in 20 domande o meno. Una volta scelto il soggetto, il giocatore opposto invia una serie di domande tramite testo, restringendo idealmente il soggetto attraverso le corrispondenti risposte sì o no.

Esempio : supponi di aver scelto Morgan Freeman come soggetto. Il giocatore di fronte a te potrebbe chiedere "Sei un animale?" Risponderei negativamente e passerebbero ad un'altra domanda, come "Sei un essere umano?" Considerando che sei Morgan Freeman, risponderai con "sì" . "Il gioco continua in un modo simile fino a quando il giocatore non indovina la risposta corretta o supera 20 domande, a seconda dell'evento che si verifica per primo. Morgan Freeman è fin troppo facile. Scegli qualcosa di più difficile.

Preferiresti

Potresti piuttosto non essere un gioco costruito sui dilemmi morali ed etici che siamo costretti ad affrontare quotidianamente, almeno spero di no, ma sicuramente rivelerà la natura del tuo personaggio. La premessa di base è questa: una persona chiede "Preferiresti …" seguito da due diversi scenari ipotetici. Le opzioni possono essere interrelate o distanti quanto volete, ma i due scenari dovrebbero avere lo stesso peso se possibile. Cerca di essere creativo nelle tue domande ed evita di chiarire le domande. Inoltre, ricorda che le migliori domande sono quelle solitamente raffiguranti due scenari scomodi e ugualmente terribili.

Esempi: Le possibilità della WYR sono praticamente infinite, consentendo agli utenti di rendere il gioco semplice o straziante come lo vogliono. Di seguito abbiamo riportato alcuni potenziali enigmi, ma i Redditors hanno portato il gioco a un livello completamente nuovo. Pssh , e pensavo di essere creativo.

"Preferiresti combattere un centinaio di anatre o un'anatra a misura di cavallo?" ( Ecco la risposta giusta ).

"Preferiresti parlare come Jar Jar Binks, o apparire come Jar Jar Binks?"

"Preferiresti cambiare sesso ogni volta che starnutisci o non essere in grado di distinguere tra un muffin e un bambino?"

Io non ho mai

Never Have I Ever, a volte conosciuto come 10 Fingers, è quel gioco borderline inappropriato che hai bevuto da ubriaco nella vasca idromassaggio una volta con il tuo futuro fidanzato o fidanzata. Di solito coinvolge diversi giocatori e consuma grandi quantità di alcol, ma puoi tranquillamente giocare con due persone con il testo. Inizia impostando un numero specifico di vite, spesso rappresentato dalle dita quando si gioca di persona, e qualsiasi altra regola aggiuntiva che desideri includere. I giocatori quindi fanno a turno le dichiarazioni di cose che non hanno mai fatto prima, da cui il titolo del gioco. Il giocatore opposto perde un punto ogni volta che viene fatta una dichiarazione che contraddice le proprie esperienze.

Sebbene non comuni, alcune regole specificano che la persona che perde un punto deve fornire un resoconto dettagliato del perché lo sta facendo. Secondo uno studente universitario americano quotato su Wikipedia , NHIE e giochi simili "rivelano cose interessanti sui partecipanti e aiutano a costruire amicizie". L'attribuzione è discutibile, ma il gioco rivela spesso segreti profondi sui tuoi amici che puoi, o non può, voglio sapere. In qualche modo, ho trovato che il gioco riesce sempre ad avere un tono eccessivamente sessuale, ma ti consiglio di non scattare foto a basso costo orientate al genere. Un ragazzo non dovrebbe perdere punti solo perché ha baciato una ragazza – solo dicendo.

Esempio: Supponendo che sia il tuo turno, potresti dire: "Non ho mai fatto il magro-immersione". Se la persona di fronte a te è diventata magrissima, perderà un punto e poi procederà a fare una dichiarazione dei suoi stessi . Il gioco continua in modo simile fino a quando un giocatore perde tutti i suoi punti.

Nome Gioco

Il gioco del nome è piuttosto noioso a lungo termine, ma sarò dannato se non è uno dei più grandi perditempo di tutti i tempi. Si gioca nelle aule delle scuole elementari e nei minivan da strada che attraversano gli Stati Uniti, è un semplice gioco di ortografia derivato dalle parole su un particolare argomento. I giocatori scelgono un argomento, come attori e attrici famosi, e quindi selezionano quale giocatore andrà per primo. Una volta scelto, il primo giocatore sceglie e dice una parola. Seguendo l'esempio, il secondo giocatore dice una parola che inizia con l'ultima lettera della parola precedente del giocatore oppos

to. Il gioco può durare all'infinito a seconda della conoscenza del giocatore, quindi è spesso meglio impostare alcune regole di base prima di iniziare il gioco. Ti suggeriamo di impostare un limite di tempo specifico in cui i giocatori possono rispondere o restringere l'argomento scelto per rendere il gioco difficile.

Esempio: dì il tuo avversario e hai scelto il tema di attori famosi che sono stati protagonisti di film di supereroi. Potresti iniziare col dire "Chris Pine" – un ovvio cenno al suo ruolo in Wonder Woman – mentre il tuo avversario potrebbe seguire con "Edward Norton", che ha recitato nel film The Incredible Hulk del 2008. Il gioco continua nello stesso modo fino a quando uno dei giocatori non può più nominare una persona di follow-up o una parola oggetto.

Ora della favola

Dicono spesso che due teste sono meglio di una, e anche se non sempre sono d'accordo, la scrittura collaborativa può essere una delle forme di scrittura più intriganti e inventive esistenti. Con Story Time, una persona inizia scrivendo la parola, frase o frase iniziale al suo partner collaborativo. Una volta fatto, l'altro giocatore ricambia con un'altra parola, frase o frase che sviluppa direttamente la narrazione iniziata dal primo giocatore. Sia che la trama risultante sia terrificante o orrenda, un fucile di una storia o un'epopea, la prosa avanti e indietro alla fine costruisce una trama potenzialmente coesiva attraverso una serie di messaggi di testo. Il flusso e lo stile non sono mai così eloquenti o perfetti come sarebbero se fossero realizzati da un singolo scrittore, ma la capacità di colpi di scena imprevisti e il sudario del mistero che circonda la frase o frase successiva è spesso abbastanza convincente da farla andare avanti. Sentiti libero di aggiungere restrizioni, ad esempio un numero di parole specifico per testo o altri elementi strutturali che impediscono alle persone di emettere il primo tocco che ti viene in mente. Voglio dire, hai letto qualche ebook auto-pubblicato di recente? Penso che tu capisca la mia direzione.

Esempio: prendiamo il classico percorso delle fiabe per esempio. Potresti mandare un testo con una delle linee più cliché della tradizione letteraria, "C'era una volta". Basandosi su quello che hai detto, l'altro giocatore potrebbe seguire con "ci viveva una dattilografa solitaria che non parlava mai". Ammetto che probabilmente è non è l'introduzione alla storia più esaltante o allettante che tu abbia mai sentito, ma è un inizio. In seguito, risponderai con un'altra frase, poi con il tuo partner, poi con te … e così via e così via.

Fare un viaggio

Inizia scrivendo "Sto andando a ____, e sto prendendo ___". Entrambi i giocatori devono pronunciare questa frase riempiendo gli spazi vuoti con le parole che iniziano con la lettera a, e procedendo attraverso l'alfabeto fino alla lettera z .

Esempio: un giocatore può dire "Sto andando in Australia e sto prendendo l'aspirina". Quindi il prossimo giocatore deve pensare alle parole con la lettera B e così via. Il primo giocatore a rimanere bloccato perde la partita.

Dai un nome alla canzone

In questo gioco di testo, devi semplicemente inviare una riga di testo da un brano all'altro giocatore o giocatore e chi lo nomina correttamente è il vincitore. Se non ottengono da una linea, puoi continuare ad aggiungere fino a quando non lo fanno, o fino a quando non devono ammettere la sconfitta. Questo è un buon modo per scoprire quanto di un crossover ci sia nei tuoi gusti musicali. Questo gioco funziona anche con film e libri.

Abbreviazioni

Le abbreviazioni potrebbero essere il gioco più difficile dell'intera lista. La serie di lettere serve essenzialmente come acronimi , formati dalle componenti iniziali in una particolare frase o parola usando le singole lettere che iniziano ogni parola. Con Abbreviazioni, per prima cosa scegli una frase che riassuma la tua attività corrente o semplicemente una frase che desideri utilizzare per il gioco. Quindi prendi la prima lettera di ogni parola nella frase e combinale per formare un acronimo, che poi dirai al tuo avversario prima di lasciargli tentare di indovinare ciò che rappresenta l'abbreviazione appena coniata. Suggerimenti e variazioni sul gioco, come l'offerta di più della semplice prima lettera di ogni parola, sono spesso benvenuti data la difficoltà che può avere. Il vincitore è chiunque possa fermare il proprio avversario.

Esempio: se stai "afferrando una birra in centro", per esempio, presenteresti al tuo avversario l'abbreviazione "GABD". Avrebbero quindi tentato di indovinare l'acronimo e se non lo facessero in un accettabile quantità di tempo, tu sei il vincitore. Ancora una volta, potresti voler offrire suggerimenti considerando quanto è aperto un acronimo come "GABD". "Ridendo per abbaiare dai dalmati," qualcuno?

Sei gradi di Kevin Bacon

Anche se non pensi che Footloose sia stato il miglior lavoro di Kevin's Bacon , è difficile sostenere i meriti di Apollo 13 e il gran numero di film prolifici dell'attore hollywoodiano. Six Degrees of Kevin Bacon è un famoso gioco a quiz basato sul concetto di Six Degrees of Separation, che stabilisce che due persone sul pianeta possono essere collegate tra loro entro un massimo di sei passi. Nella versione di Bacon, una delle due persone è Bacon per impostazione predefinita. Il gioco, originariamente creato nel 1994 da tre studenti Albright College, può essere riprodotto sul testo con la stessa facilità di qualsiasi altro metodo. Per iniziare, un giocatore presenta il suo avversario con Bacon e un altro, attore o attrice arbitraria che può essere collegato al primo in sei passaggi. Il suo avversario cerca quindi di collegare le due persone specificando la loro connessione, in base ai loro ruoli con altri attori e attrici, nel minor numero possibile di link. Anche se l'intero gioco ruota attorno all'idea che Bacon sia l'uomo più connesso nel settore, alcuni sostengono che Sean Connery sia in realtà più vicino al centro dell'universo di Hollywood. Indipendentemente da ciò, sentiti libero di sostituire qualsiasi attore o attrice al posto di Bacon.

Esempio: Supponi che il tuo avversario ti presenti con Kevin Bacon e Justin Bieber. Si potrebbe dire che Bieber è stato recentemente rappresentato come un alieno in Men in Black III con Mike Colter, che ha anche recitato accanto a Bacon in Taking Chance , un dramma storico del 2009 basato sulle esperienze di un marine nella guerra in Iraq. Ciò renderebbe i Biebs un numero di Bacon di due. Google it.

categorie

Le categorie talvolta passano in "Generatore di elenchi", ma sono essenzialmente la stessa partita indipendentemente dal nome che preferisci. Per iniziare, uno o entrambi i giocatori decidono su una particolare categoria o genere, che si tratti di marchi automobilistici giapponesi o lungometraggi con protagonista Ben Stiller, prima di scandagliare diversi elementi che rientrano nella categoria scelta. Puoi sempre applicare regole aggiuntive se vuoi rendere il gioco più difficile, come richiedere che le risposte inizino con la successiva lettera consecutiva dell'alfabeto o con la stessa lettera della precedente risposta terminata con. È meglio scegliere una categoria con un numero finito di risposte plausibili, tuttavia, altrimenti il ​​gioco può continuare per anni. Come ci si potrebbe aspettare, il vincitore è l'ultima persona a trovare una risposta appropriata che rientri nei limiti
delle regole (senza fare alcuna ricerca).

Esempio: diciamo che tu e il tuo avversario avete optato per la suddetta categoria riguardante la filmografia di Ben Stiller. Mentre il tuo avversario potrebbe iniziare con un classico di culto come Zoolander o Tropic Thunder , potresti seguire Meet the Parents o i pesi massimi molto sottovalutati l'ultimo dei quali serve solo come warm-up di Stiller per il suo ruolo di ego-centrico White Goodman in Dodgeball .

Rima

Rhyme può essere più noto ai ragazzi del college con un'affinità per la Kings Cup , ma questo non lo rende meno adatto per i giochi in movimento. Per iniziare, una persona inserisce una parola o una frase a cui la seconda persona deve rispondere. La prossima persona deve sempre seguire una frase che fa rima con la risposta precedente. I giocatori continuano ad andare avanti e indietro in un modo simile fino a quando un giocatore non riesce più a trovare una risposta appropriata che fa rima, decidendo così il vincitore. E che ci crediate o no, ci sono parole che rimano con "orange" e "silver", quindi cercate di non sentirvi ancora sfacciati.

Esempio: il tuo avversario può iniziare con la frase, "oggi, sto prendendo l'autobus e andando in centro." In seguito, potresti rispondere con: "tornando a casa e coprendo un terreno." Certo, il nostro esempio potrebbe non essere il meglio in circolazione, ma è ancora un milione di volte migliore del flop di Little Wayne nel 2010 di un album, Rebirth. Ottieni il punto.

Abbattersi

Il testo è interamente dedicato alle parole, quindi perché non aumentare le tue abilità di vocabolario Scrabble nel processo? Con Breakdown, i giocatori devono spezzare una parola e riorganizzare le sue lettere per creare il maggior numero possibile di combinazioni di parole diverse entro un intervallo di tempo assegnato. Non c'è molto da fare – un giocatore presenta la parola tramite il testo e il suo avversario risponde con una serie di parole che possono essere costruite usando le lettere della parola summenzionata – ma tu incorpori sempre regole più restrittive, come i valori puntuali basati su lunghezza della parola, se lo trovi troppo facile o cerchi una sfida più grande. Il vincitore dipende da chi riesce a creare il numero più legittimo di parole entro il periodo di tempo e da un numero specificato di round. Anche se non sempre, le parole più lunghe presentano spesso maggiori opportunità di ricostruzione e più scelte di parole risultanti.

Esempio: immagina che il tuo avversario ti abbia presentato la parola "cornucopia" tramite testo. Dovresti iniziare a snocciolare quante più parole puoi raccogliere che possono essere configurate dalle lettere in cornucopia (ad esempio, corn, pun, piano). Continueresti a farlo fino a quando il tempo a disposizione non si esaurisce o hai completamente cancellato nuove parole. Il tuo avversario calcolerebbe i risultati prima di presentargli una parola a tua scelta e il gioco continua.

Boia

È difficile immaginare di giocare a Hangman senza la figura stilizzata del bastone, la forca incombente e i caratteri di sottolineatura non equamente distanziati posti direttamente sotto. Ma il presunto gioco di parole dell'epoca vittoriana può essere facilmente giocato usando messaggi di testo se si mettono le basi e le regole iniziali in anticipo. Una volta determinato il giocatore che sta per primo, lui o lei invia al proprio avversario una serie di caratteri di sottolineatura che rappresentano il numero di lettere nella parola scelta. L'altro giocatore risponde quindi con una lettera che crede potrebbe essere nella parola. Se l'ipotesi è corretta, il giocatore che ha scelto la parola iniziale risponde con i trattini bassi, questa volta compilando la lettera correttamente indovinata. Se l'ipotesi è sbagliata, il giocatore che ha scelto la parola iniziale risponde con il numero di tentativi che rimangono basati sulle regole specificate prima di iniziare il gioco. Il gioco termina quando la parola è correttamente indovinata o non ci sono congetture. Ti consigliamo di iniziare le tue ipotesi con vocali rigorose o alcune delle lettere più comunemente trovate nel dizionario inglese (e, t, a, o, i, n, s, h, r, d, l, eu).

Esempio: è stato determinato che devi scegliere per primo e hai scelto "jazz" come prima parola. Il tuo testo dovrebbe quindi consistere in quattro caratteri di sottolineatura che indicano le quattro lettere nella parola ("_ _ _ _"), a cui il tuo avversario risponderebbe con una lettera. Se ha indovinato correttamente la lettera "a", rispondevi con "_ a _ _", ma se lui o lei indovina in modo errato, probabilmente risponderebbe con "quattro ipotesi rimaste" o qualcosa del genere. Il gioco continuava avanti e indietro fino a quando il tuo avversario non indovinava correttamente la parola o successivamente rimaneva a corto di ipotesi.

Fantasma

Ghost è per tutti gli appassionati di spelling là fuori, ed è uno che chiunque abbia sopportato un road trip di famiglia probabilmente lo sa. Come quasi tutti i giochi di testo sulla nostra lista, si gioca avanti e indietro tra due persone o una manciata di giocatori. L'obiettivo del gioco di parole è di aggiungere lettere a un frammento di parola in crescita senza effettivamente completare una parola valida. È possibile impostare parametri aggiuntivi, ad esempio una lunghezza o una categoria di parole specificata in cui la parola deve cadere, ma è sempre necessario avere una parola in mente durante la riproduzione. Ogni giocatore aggiunge una lettera, una dopo l'altra, e la persona che completa la parola riceve una "g". Il gioco continua in un modo simile fino a quando un giocatore riceve tutte le lettere nella parola "ghost", simile al gioco di "Cavallo."

Esempio: dì che hai iniziato con la lettera "h". Il tuo avversario può quindi rispondere con la lettera "u", alla quale rispondi con "l". Se poi capita di suonare la lettera "k" o "l", per Ad esempio, riceveranno la prima lettera in "ghost" o qualsiasi lettera verrà dopo quando si scrive la parola.

Lexicant / superfantasmi

Una variante di Ghost, Lexicant (noto anche come Superghost) funziona sostanzialmente allo stesso modo, con un importante cambiamento: i giocatori possono aggiungere lettere alla fine o all'inizio della parola. Questo apre la strategia molto, il che è fantastico, dato che Ghost è un gioco che molte persone hanno "risolto". Se l'altro giocatore aggiunge una lettera, e pensi che l'attuale stringa di lettere non possa effettivamente risultare una parola, puoi sfidarli per finire la parola. Se non possono, perdono, ma se lo fanno, lo sfidante perde.

Posizione

La bellezza dei telefoni cellulari è l'enorme quantità di libertà che offrono – dopo tutto, puoi usarli praticamente ovunque con la rete giusta. La posizione è un gioco basato su tali possibilità, che richiede al tuo avversario di indovinare la tua posizione sulla base di una serie di suggerimenti forniti. Per iniziare, esamina l'ambiente circostante e prendi nota di tutto ciò che potrebbe essere unico in quell'ambiente particolare, come una lavagna, un lettino da massaggio o qualsiasi altra cosa che possa aiutare a definire meglio la tua posizione. Il tuo avversario o avversario, quindi indovina dove potresti essere, usando i tuoi suggerimenti come premessa. Puoi essere tanto vago o specifico quanto vuoi quando offri degli indizi o posizionare un limite sul numero di ipotesi consentite. Una volta che il tuo avversario ha risposto correttamente, o se sei riuscito a fermarlo, permettigli di provare. È essenzialmente

come I Spy, solo che stai descrivendo una posizione invece di un oggetto.

Esempio: supponiamo che tu sia seduto in una gelateria in centro. Potresti menzionare l'enorme quantità di caramelle a tua disposizione o il lungo contatore che ti conficca il braccio. Potresti anche alludere al gruppo di bambini maniaci che si muovono freneticamente, o se il tuo avversario è ancora sconcertato, la temperatura simile alla Hoth della stanza. Continua a dare indizi simili o più specifici finché il tuo avversario non indovina correttamente, o finché non ne ha avuto abbastanza. In seguito, cambiare posizione.

Correggere l'ortografia

Questo è un gioco semplice che puoi giocare con chiunque, compresi i tuoi figli. L'obiettivo è quello di creare un indovinello usando parole confuse. Dai un indizio agli altri giocatori e poi dai loro la parola confusa. Gli altri giocatori, a turno, cercano di risolverlo.

Esempio: puoi dare agli altri giocatori parole come aluji btrreso (celebrità). La risposta, ovviamente, è Julia Roberts.

Termina la frase

In primo luogo, decidere un limite di tempo. È possibile limitare il limite di tempo a piacere, ma è ragionevole. Ora, scrivi solo una parte di una frase per l'altro giocatore. L'altro giocatore deve mandare un SMS indietro al resto della frase, ma la sfida è che questo giocatore deve usare la stessa quantità di parole che hai usato. Continua finché non si esaurisce il tempo e vedi se riesci a fermare l'altro giocatore. Dopo che il tempo scade, puoi cambiare posizione e l'altro giocatore può essere quello che inizia la frase.

Esempio: puoi iniziare scrivendo: "Mia sorella mi ha dato ___". Ora, l'altro giocatore deve finire questa frase usando quattro parole. Una buona risposta sarebbe qualcosa come "un paio di scarpe".