I migliori giochi di sms
Gli smartphone sono più potenti che mai e ciò significa che giocare sui telefoni non è mai stato migliore. Non è stato sempre possibile giocare a giochi graficamente intensivi su un telefono. In realtà, che ci crediate o no, c'è stato un tempo in cui i giochi di messaggi SMS erano di gran moda, e lo sono ancora per alcuni. Che si tratti di finanze, disponibilità o testardaggine, molte persone hanno scelto di rinunciare allo smartphone ordinario a favore delle offerte più tradizionali dei principali rivenditori. Solo perché possiedi un cosiddetto "telefono stupido", tuttavia, non significa che non puoi attingere ai giochi sociali in movimento. Anche i dispositivi primitivi sono dotati di messaggi di testo. Ma quali sono i migliori giochi di sms?
Ecco le nostre scelte per i migliori giochi di sms per rivivere la tua adolescenza o semplicemente goderti la straordinaria semplicità dei messaggi SMS. Se decidi di voler giocare a qualcosa di più impressionante dal punto di vista visivo, dai un'occhiata ai migliori giochi Android o ai migliori giochi iPhone per alcuni fantastici suggerimenti.
Fortunatamente, purtroppo
Fortunatamente, purtroppo è un gioco semplice, divertente, di improvvisazione con poche regole e possibilità illimitate. I giocatori a turno raccontano una storia, alternando dichiarazioni fortunate a sfortunate. Come nel caso del cadavere squisito o di altri giochi di improvvisazione simili, per fortuna, sfortunatamente, costringe i giocatori a essere creativi mentre lavorano ancora nel quadro che è stato loro passato. Funziona meglio con un numero dispari di giocatori in modo che le persone possano fare dichiarazioni sia fortunate che sfortunate.
Esempio : in una partita a tre giocatori, il Giocatore 1 inizia la storia, dicendo "Jeff si svegliò, si fece la doccia, si vestì e andò a prendere l'autobus per lavorare, come fa ogni giorno". Il Giocatore 2 dice: "Purtroppo, il motore dell'autobus si spense proprio quando arrivò alla fermata di Jeff. ”Il giocatore 3 dice poi“ Fortunatamente, vicino Jeff ha rubato una bici non legata. ”Il giocatore 1 continua con una dichiarazione“ sfortunata ”, e il ciclo continua.
20 domande
Venti domande era un gioco parlatorio del diciannovesimo secolo ben prima che lo spettacolo radiofonico e televisivo colpisse le onde radio americane decenni dopo. È un classico gioco di ragionamento deduttivo e creatività rapida, che richiede non più di due persone e poco o tanto tempo rispetto ai giocatori. La premessa è semplice: una persona sceglie un oggetto o una persona mentre l'altra tenta di indovinarlo in 20 domande o meno. Una volta scelto l'argomento, il giocatore opposto invia una serie di domande via testo, restringendo idealmente l'argomento attraverso le corrispondenti risposte sì o no.
Esempio : supponi di aver scelto Morgan Freeman come soggetto. Il giocatore di fronte a te potrebbe chiedere: "Sei un animale?" Risponderesti negativamente e passerebbero a un'altra domanda, come "Sei un essere umano?" Considerando che sei Morgan Freeman, risponderesti con "sì . ”Il gioco continua in modo simile fino a quando il giocatore non indovina la risposta corretta o supera le 20 domande, a seconda dell'evento che si verifica per primo. Morgan Freeman è fin troppo facile. Scegli qualcosa di più duro.
Preferiresti
Preferiresti non essere un gioco costruito sui dilemmi morali ed etici che siamo costretti ad affrontare quotidianamente – almeno spero di no – ma rivelerà sicuramente la natura del tuo personaggio. La premessa di base è questa: una persona chiede "preferiresti …" seguita da due diversi scenari ipotetici. Le opzioni possono essere correlate o distanti quanto si desidera che siano, ma i due scenari dovrebbero avere lo stesso peso, se possibile. Cerca di essere creativo nelle tue domande ed evita di chiarire le domande. Inoltre, ricorda che le domande migliori sono quelle che solitamente descrivono due scenari scomodi e ugualmente terribili.
Esempi: le possibilità della GMG sono praticamente infinite, consentendo agli utenti di rendere il gioco semplice o straziante come vogliono. Di seguito abbiamo presentato alcuni potenziali enigmi, ma i Redditor hanno portato il gioco a un livello completamente nuovo. Pssh , e pensavo di essere creativo.
"Preferiresti combattere un centinaio di cavalli delle dimensioni di un'anatra o un'anatra delle dimensioni di un cavallo?" ( Ecco la risposta giusta .)
"Preferiresti parlare come Jar Jar Binks o sembrare Jar Jar Binks?"
"Preferiresti cambiare sesso ogni volta che starnutisci, o non riuscire a dire la differenza tra un muffin e un bambino?"
Io non ho mai
Never Have I Ever, a volte noto come 10 Fingers, è quel gioco inappropriato limite che hai giocato da ubriaco nella vasca idromassaggio una volta con il tuo futuro ragazzo o ragazza. Di solito coinvolge diversi giocatori e beve abbondanti quantità di alcol, ma puoi anche farlo sobrio con due persone via SMS. Inizia impostando un numero specifico di vite, spesso rappresentato dalle dita quando si gioca di persona, e qualsiasi altra regola aggiuntiva che desideri includere. I giocatori, a turno, fanno dichiarazioni di cose che non hanno mai fatto prima, da cui il titolo del gioco. Il giocatore opposto perde un punto ogni volta che viene fatta una dichiarazione che contraddice le proprie esperienze.
Sebbene non comune, alcune regole specificano che la persona che perde un punto deve fornire un resoconto dettagliato del perché lo sta facendo. Secondo uno studente universitario americano citato su Wikipedia , NHIE e giochi simili "rivelano cose interessanti sui partecipanti e aiutano a costruire amicizie". L'attribuzione è discutibile, ma il gioco spesso rivela segreti profondi sui tuoi amici che potresti, o forse no, voglio sapere. In qualche modo, ho scoperto che il gioco riesce sempre ad avere un tono eccessivamente sessuale, ma ti sconsiglio di scattare foto economiche orientate al genere. Un ragazzo non dovrebbe perdere un punto solo perché ha baciato una ragazza – solo dicendo.
Esempio: Supponendo che sia il tuo turno, potresti dire: "Non sono mai stato immerso magro". Se la persona di fronte a te è diventata magrissima, perderebbero un punto e quindi procederanno a fare una dichiarazione per conto proprio . Il gioco continua in modo simile fino a quando un giocatore perde tutti i suoi punti.
Nome del gioco
The Name Game è piuttosto noioso a lungo termine, ma sarò dannato se non è uno dei più grandi perditempo di tutti i tempi. Giocato nelle aule delle scuole elementari e in minivan da strada in tutti gli Stati Uniti, è un semplice gioco di ortografia derivato da parole su un argomento particolare. I giocatori scelgono un argomento, come attori e attrici famosi, quindi selezionano quale giocatore andrà per primo. Una volta scelto, il primo giocatore sceglie e dice una parola. Seguendo l'esempio, il secondo giocatore dice una parola che inizia con l'ultima lettera della parola precedente del giocatore opposto
. Il gioco può continuare indefinitamente a seconda delle conoscenze del giocatore, quindi spesso è meglio impostare alcune regole di base prima di iniziare il gioco. Suggeriamo di impostare un limite di tempo specifico in cui i giocatori possano rispondere o restringere l'argomento scelto per rendere il gioco difficile.
Esempio: dì il tuo avversario e hai scelto l'argomento di attori famosi che sono stati presenti nei film sui supereroi. Potresti iniziare dicendo "Chris Pine" – un ovvio cenno al suo ruolo in Wonder Woman – mentre il tuo avversario potrebbe seguire con "Edward Norton", che ha recitato in The Incredible Hulk del 2008. Il gioco continua nella stessa vena fino a quando uno dei giocatori non può più nominare una persona di follow-up o una parola soggetto.
Ora della favola
Spesso dicono che due teste sono meglio di una e, sebbene non sia sempre d'accordo, la scrittura collaborativa può essere una delle forme di scrittura più intriganti e inventive esistenti. Con Story Time, una persona inizia scrivendo la parola, la frase o la frase iniziale al proprio partner collaborativo. Una volta fatto, l'altro giocatore ricambia con un'altra parola, frase o frase che costruisce direttamente la trama iniziata dal primo giocatore. Sia che la storia risultante sia formidabile o orribile, un fucile da caccia di una storia o un'epopea, la prosa avanti e indietro alla fine costruisce una trama potenzialmente coesa attraverso una serie di messaggi di testo. Il flusso e lo stile non sono mai così eloquenti o fluidi come sarebbero se fossero realizzati da un singolo scrittore, ma la capacità di colpi di scena imprevisti e il sudario del mistero che circonda la frase o frase successiva è spesso abbastanza convincente da farla andare avanti. Sentiti libero di aggiungere restrizioni, come un conteggio delle parole specificato per testo o altri elementi strutturali che impediscono alle persone di emettere la prima cosa che viene in mente. Voglio dire, hai letto qualche ebook autopubblicato di recente? Penso che catturi la mia deriva.
Esempio: prendiamo ad esempio il classico percorso delle fiabe. Potresti inviare un testo con una delle linee più cliché della tradizione letteraria, "C'era una volta". Basandosi su quello che hai detto, l'altro giocatore potrebbe seguire con "viveva una dattilografa solitaria che non parlava mai." Ammetto che probabilmente non è la storia più esaltante o allettante che tu abbia mai sentito, ma è un inizio. Successivamente, risponderesti con un'altra frase, poi il tuo partner, poi tu … e così via e così via.
Fare un viaggio
Inizia scrivendo "Vado a ____ e prendo ___". Entrambi i giocatori devono pronunciare questa frase riempiendo gli spazi vuoti con le parole che iniziano con la lettera a, e facendosi strada attraverso l'alfabeto fino alla lettera z .
Esempio: un giocatore può dire "Vado in Australia e prendo l'aspirina". Quindi il giocatore successivo deve pensare alle parole con la lettera B e così via. Il primo giocatore a rimanere perplesso perde la partita.
Assegna un nome alla canzone
In questo gioco di sms, devi semplicemente scrivere una riga da un brano all'altro giocatore o ai giocatori e chi lo nomina correttamente per primo è il vincitore. Se non lo ottengono da una riga, puoi continuare ad aggiungere fino a quando non lo fanno, o fino a quando non devono ammettere la sconfitta. Questo è un buon modo per scoprire quanta crossover c'è nei tuoi gusti musicali. Questo gioco funziona anche con film e libri.
Abbreviazioni
Le abbreviazioni potrebbero benissimo essere il gioco più difficile di tutto il nostro elenco. Le serie di lettere servono essenzialmente come acronimi , formate dai componenti iniziali di una particolare frase o parola usando le singole lettere che iniziano ogni parola. Con Abbreviazioni, devi prima scegliere una frase che riassuma la tua attività corrente o semplicemente una frase che desideri utilizzare per il gioco. Quindi prendi la prima lettera di ogni parola nella frase e le combini per formare un acronimo, che poi dici al tuo avversario prima di fargli provare a indovinare che cosa significa l'abbreviazione coniata di recente. Suggerimenti e variazioni del gioco, come l'offerta di qualcosa di più della prima lettera di ogni parola, sono spesso benvenuti, dato quanto può essere difficile. Il vincitore è chiunque può imbattersi nel loro avversario.
Esempio: se ad esempio "stai afferrando una birra in centro", presenteresti al tuo avversario l'abbreviazione "GABD". Tenterebbero quindi di indovinare ciò che l'acronimo rappresenta e se non riescono a farlo in modo accettabile quantità di tempo, sei il vincitore. Ancora una volta, potresti voler offrire suggerimenti considerando quanto sia acronimo un "GABD". "Ridacchiando per abbaiare i dalmati", qualcuno?
Sei gradi di Kevin Bacon
Anche se non pensi che Footloose sia stato il miglior lavoro di Kevin Bacon , è difficile discutere i meriti di Apollo 13 e gran parte del curriculum cinematografico dell'attore di Hollywood. Six Degrees of Kevin Bacon è un rinomato gioco a quiz basato sul concetto Six Degrees of Separation, che prevede che due persone sul pianeta possano essere collegate tra loro entro un massimo di sei passaggi. Nella resa di Bacon, una delle due persone è Bacon di default. Il gioco, creato originariamente nel 1994 da tre studenti dell'Albright College, può essere giocato su un testo con la stessa facilità con cui si usa qualsiasi altro metodo. Per iniziare, un giocatore presenta il suo avversario con Bacon e un altro attore o attrice arbitrario che può essere collegato al primo in sei passaggi. Il suo avversario cerca quindi di collegare le due persone specificando la loro connessione, in base ai loro ruoli con colleghi attori e attrici, nel minor numero possibile di collegamenti. Anche se l'intero gioco ruota attorno all'idea che Bacon sia l'uomo più connesso del settore, alcuni sostengono che Sean Connery sia in realtà più vicino al centro dell'universo di Hollywood. Indipendentemente da ciò, sentiti libero di sostituire qualsiasi attore o attrice al posto di Bacon.
Esempio: supponiamo che il tuo avversario ti presenti Kevin Bacon e Justin Bieber. Potresti dire che Bieber è stato recentemente raffigurato come un alieno in Men in Black III con Mike Colter, che ha anche recitato accanto a Bacon in Taking Chance , un dramma storico del 2009 basato sulle esperienze di un marine nella guerra in Iraq. Ciò farebbe in modo che i Biebs abbiano un numero di Bacon di due. Google.
categorie
Le categorie a volte vanno in "List Builder", ma sono essenzialmente lo stesso gioco indipendentemente dal nome che preferisci. Per iniziare, uno o entrambi i giocatori decidono su una particolare categoria o genere, che si tratti di marchi automobilistici giapponesi o lungometraggi con Ben Stiller, prima di suonare diversi elementi che rientrano nella categoria scelta. Puoi sempre implementare regole aggiuntive se vuoi rendere il gioco più difficile, come richiedere che le risposte inizino con la successiva lettera consecutiva dell'alfabeto o con la stessa lettera della fine precedente. È meglio scegliere una categoria con un numero finito di risposte plausibili, tuttavia, altrimenti il gioco può continuare per secoli. Come ci si potrebbe aspettare, il vincitore è l'ultima persona a trovare una risposta adeguata che rientri nei c
onfini delle regole (senza fare alcuna ricerca).
Esempio: supponiamo che tu e il tuo avversario abbiate optato per la suddetta categoria per quanto riguarda la filmografia di Ben Stiller. Mentre il tuo avversario potrebbe iniziare con un classico di culto come Zoolander o Tropic Thunder , potresti dare seguito a Meet the Parents o Heavyweights gravemente sottovalutato , l'ultimo dei quali serve solo come riscaldamento di Stiller per il suo ruolo di ego-centrico Goodman bianco in Dodgeball .
Rima
Rhyme potrebbe essere molto noto ai ragazzi del college con un'affinità per Kings Cup , ma ciò non lo rende meno adatto per i giochi in movimento. Per iniziare, una persona inserisce una parola o una frase a cui la seconda persona deve rispondere. La persona successiva deve sempre seguire una frase che fa rima con la risposta precedente. I giocatori continuano ad andare avanti e indietro in modo simile fino a quando un giocatore non può più trovare una risposta adeguata che fa rima, decidendo così il vincitore. E che ci crediate o no, ci sono parole in rima con "arancia" e "argento", quindi cercate di non sentirvi ancora sfacciati.
Esempio: il tuo avversario può iniziare con la frase "oggi prendo l'autobus e vado in centro". Successivamente, potresti rispondere con: "Sto tornando a casa e percorrendo un po 'di terreno". Certo, il nostro esempio potrebbe non essere il migliore in circolazione, ma è ancora un milione di volte migliore del flop di Little Wayne del 2010 di un album, Rebirth. Ottieni il punto.
Abbattersi
Mandare SMS è tutto basato sulle parole, quindi perché non aumentare le tue abilità nel vocabolario di Scrabble nel processo? Con Breakdown, i giocatori devono spezzare una parola e riorganizzare le sue lettere per creare quante più combinazioni di parole possibili entro un lasso di tempo assegnato. Non c'è molto da fare – un giocatore presenta la parola via testo e il suo avversario risponde con una serie di parole che possono essere costruite usando le lettere della parola sopra menzionata – ma tu incorpori sempre regole più restrittive, come valori di punti basati su lunghezza delle parole, se lo trovi troppo facile o cerchi una sfida più grande. Il vincitore dipende da chi riesce a creare il numero più legittimo di parole entro l'intervallo di tempo e un numero specificato di round. Anche se non sempre, le parole più lunghe spesso offrono maggiori opportunità di ricostruzione e scelte di parole più conseguenti.
Esempio: immagina che il tuo avversario ti abbia presentato la parola "cornucopia" via testo. Inizieresti a scuotere quante più parole puoi raccogliere che possono essere configurate dalle lettere in cornucopia (ad es. Mais, gioco di parole, pianoforte). Continueresti a farlo fino allo scadere del tempo assegnato o non avrai completamente oscurato le nuove parole. Il tuo avversario quindi calcolerebbe i risultati prima di presentargli una parola a tua scelta e il gioco continua.
Boia
È difficile immaginare di interpretare l'impiccato senza la figura stilizzata rozzamente disegnata, la forca incombente e le sottolineature irregolari posizionate direttamente sotto. Ma il presunto gioco di parole di epoca vittoriana può essere facilmente giocato usando messaggi di testo se si pongono in anticipo le basi e le regole iniziali. Una volta determinato il giocatore che inizia per primo, invia un messaggio al suo avversario una serie di caratteri di sottolineatura che rappresentano il numero di lettere nella parola scelta. L'altro giocatore risponde quindi con una lettera che ritiene possa essere contenuta nella parola. Se l'ipotesi è corretta, il giocatore che ha scelto la parola iniziale risponde con i trattini bassi, questa volta compilando la lettera correttamente indovinata. Se l'ipotesi è errata, il giocatore che ha scelto la parola iniziale risponde con il numero di ipotesi che rimangono basate sulle regole specificate prima di iniziare il gioco. Il gioco termina quando o la parola viene indovinata correttamente o non rimangono ipotesi. Ti consigliamo di iniziare le tue ipotesi con vocali rigorose o alcune delle lettere più comunemente trovate nel dizionario inglese (e, t, a, o, i, n, s, h, r, d, l e u).
Esempio: è stato determinato che devi scegliere per primo e hai scelto "jazz" come prima parola. Il tuo testo consisterebbe quindi in quattro caratteri di sottolineatura che indicano le quattro lettere nella parola ("_ _ _ _"), a cui il tuo avversario risponderebbe con una lettera. Se indovinasse correttamente la lettera "a", risponderesti con "_ a _ _", ma se indovinasse erroneamente, probabilmente risponderesti con "restano quattro ipotesi" o qualcosa del genere. Il gioco continuerà avanti e indietro fino a quando il tuo avversario non indovinerà correttamente la parola o successivamente finirà le sue ipotesi.
Fantasma
Ghost è per tutti gli appassionati di ortografia là fuori, ed è uno che probabilmente chiunque abbia subito un viaggio di famiglia conosce. Come quasi tutti i giochi di sms nella nostra lista, si gioca avanti e indietro tra due persone o una manciata di giocatori. L'obiettivo del gioco di parole è quello di aggiungere lettere a un frammento di parole in crescita senza completare una parola valida. Puoi impostare parametri aggiuntivi, come una lunghezza o una categoria di parole specificate in cui la parola deve cadere, ma devi sempre tenere a mente una parola quando giochi. Ogni giocatore aggiunge una lettera, una dopo l'altra, e la persona che completa la parola riceve una "g". Il gioco continua in modo simile fino a quando un giocatore riceve tutte le lettere nella parola "fantasma", simile al gioco di "Cavallo."
Esempio: supponiamo che tu abbia iniziato con la lettera "h". Il tuo avversario può quindi rispondere con la lettera "u", alla quale rispondi con "l". Se poi capita di giocare la lettera "k" o "l", per ad esempio, riceverebbero la prima lettera in "fantasma" o la lettera successiva che viene dopo quando si scrive la parola.
Lexicant / superfantasmi
Una variante di Ghost, Lexicant (noto anche come Superghost) funziona sostanzialmente allo stesso modo, con un cambiamento importante: i giocatori possono aggiungere lettere alla fine o all'inizio della parola. Questo apre molto la strategia, il che è grandioso, dato che Ghost è un gioco che molte persone hanno "risolto". Se l'altro giocatore aggiunge una lettera e pensi che l'attuale stringa di lettere non possa effettivamente portare a una parola, puoi sfidarli a finire la parola. Se non possono, perdono, ma se lo fanno, lo sfidante perde.
Posizione
La bellezza dei telefoni cellulari è la grande libertà che offrono: dopo tutto, puoi usarli praticamente ovunque con la giusta rete. La posizione è un gioco basato su tali possibilità, che richiede al tuo avversario di indovinare la tua posizione sulla base di una serie di suggerimenti forniti. Per iniziare, esamina i tuoi immediati dintorni e prendi nota di tutto ciò che potrebbe essere unico per quel particolare ambiente, come una lavagna, un lettino da massaggio o qualsiasi altra cosa che aiuti meglio a definire la tua posizione. Il tuo avversario, o avversari, indovina dove potresti essere, usando i tuoi suggerimenti come premessa. Puoi essere vago o specifico a tuo piacimento quando offri indizi o poni un limite al numero di ipotesi consentite. Una volta che il tuo avversario ha risposto correttamente, o se sei riuscito a metterlo in difficoltà, concedi loro di provare. È essenzialmente come I Spy, solo tu descrivi una posizione anziché un oggetto.
Esempio: supponiamo che tu sia seduto in una gelateria in centro. Potresti menzionare la grande quantità di caramelle a tua disposizione o il lungo bancone che poggia sul tuo braccio. Puoi anche alludere al gruppo di bambini maniacali che corrono freneticamente in giro, o se il tuo avversario è ancora sconcertato, la temperatura simile a Hoth della stanza. Continua a fornire indizi simili o più specifici fino a quando il tuo avversario non indovina correttamente o fino a quando non ne ha avuto abbastanza. Successivamente, cambia posizione.
Correggere l'ortografia
Questo è un gioco semplice a cui puoi giocare con chiunque, compresi i tuoi figli. L'obiettivo è fare un indovinello usando parole confuse. Dai un indizio agli altri giocatori e poi dai loro la parola confusa. Gli altri giocatori, a turno, cercano di risolverlo.
Esempio: puoi dare agli altri giocatori parole come aluji btrreso (celebrità). La risposta, ovviamente, è Julia Roberts.
Termina la frase
Innanzitutto, decidere un limite di tempo. Puoi ridurre il tempo che desideri, ma sii ragionevole. Ora, manda un messaggio solo a parte di una frase all'altro giocatore. L'altro giocatore deve ricambiare il resto della frase, ma la sfida è che questo giocatore deve usare la stessa quantità di parole che hai usato. Continua fino allo scadere del tempo e vedi se riesci a sconcertare l'altro giocatore. Allo scadere del tempo, puoi cambiare posto e l'altro giocatore può essere quello che inizia la frase.
Esempio: puoi iniziare scrivendo: "Mia sorella mi ha dato ___". Ora, l'altro giocatore deve finire questa frase usando quattro parole. Una buona risposta sarebbe qualcosa come "un paio di scarpe".