30 anni dopo il suo debutto, è ancora un miracolo che Mortal Kombat sia mai esistito
Nel suo romanzo del 1926 The Sun Also Rises , Ernest Hemingway offre una risposta succinta e molto citata alla domanda su come una persona va in bancarotta. “Due modi”, scrive. “A poco a poco, poi all’improvviso.”
“A poco a poco, poi improvvisamente” potrebbe anche descrivere come Mortal Kombat , un gioco che non ha proprio nulla a che fare con Hemingway (sebbene Motaro , il boss centauriano del terzo gioco della serie, assomigli un po’ a un toro), sia arrivato a esistere. E nel processo ha scosso sia il genere dei giochi di combattimento che l’establishment soffocante.
In un’altra vita, Mortal Kombat – che oggi compie 30 anni – fa parte di una discarica di detriti di giochi di combattimento dimenticati dei primi anni ’90 che cercavano disperatamente di riportare adolescenti annoiati nelle sale giochi come un imbonitore di carnevale sfortunato.
L’impulso per il gioco è venuto da un veicolo di videogiochi brevemente considerato per l’attore Jean-Claude Van Damme, che non si è concretizzato per tutte le ragioni non artistiche che fanno fallire tali accordi. Ma l’idea è rimasta in giro e, alla ricerca di un nuovo avvincente gancio per un gioco, il team dietro di esso è incappato nell’idea di seguire la strada del film di sfruttamento e sostituire il potere delle stelle con effetti speciali cruenti. Le modifiche incrementali alla consueta formula del gioco di combattimento hanno portato ad alcuni cambiamenti grandi e rumorosi.
“Altri giochi di combattimento avevano questa cosa per cui avresti avuto le vertigini e l’altro ragazzo avrebbe avuto le vertigini, e dovevi accettare il fatto che saresti stato colpito”, ha detto il co-creatore Ed Boon, citato in The Ultimate di Steve Kent Storia dei videogiochi . “Odiavamo l’idea di essere il ragazzo che ha le vertigini, ma è stato fantastico essere il ragazzo che si stava avvicinando per picchiarlo a sangue, quindi l’abbiamo spostato alla fine del combattimento dove il danno era già stato fatto. Abbiamo avuto questa animazione vertiginosa. Poi a un certo punto, qualcuno ha suggerito: “Rendiamolo raccapricciante”. E tutto è semplicemente basato su quello.
A poco a poco, poi all’improvviso.
All’improvviso c’era Street Fighter
Impossibile parlare di Mortal Kombat senza parlare anche di Street Fighter II . Il primo gioco di Street Fighter , del 1987, ha aiutato a ritagliarsi le ossa nude del moderno picchiaduro. Ma è stato il suo seguito, Street Fighter II , a rifinire il modello fino a renderlo brillante. Ha aumentato l’elenco dei personaggi giocabili da due a otto perfettamente bilanciati, ha aggiunto un sacco di mosse speciali e ha smussato le parti più difficili del gameplay.
Scatenato nelle sale giochi, Street Fighter II ha praticamente stampato denaro, dando quasi da solo nuova vita alle squallide sale giochi dei centri commerciali nel processo. Le fregature erano destinate a seguire. Molti erano terribili. Molto rapidamente svanì nell’oscurità. Mortal Kombat non era tra loro.
“Non c’è dubbio che uno dei motivi principali per cui Mortal Kombat si è distinto dagli imitatori di Street Fighter II come Fatal Fury o Art of Fighting è stato perché aveva un espediente: il sangue e le mosse fatali”, David Church , un borsista post-dottorato all’Indiana University e autore di Mortal Kombat: Games of Death , ha detto a Digital Trends.
“Quel tipo di spettacolo ha sicuramente attirato i bambini della mia età, specialmente in combinazione con il realismo degli sprite dei personaggi che erano animati in stop-motion da fotogrammi di attori filmati”, ha continuato Church. “ Mortal Kombat non è stato il primo gioco arcade ad avere sangue o ad utilizzare quella particolare tecnica di animazione, ma ha riunito quegli ingredienti all’interno di un mondo oscuro e oscuro che ha reso il mondo colorato e da cartone animato di SFII molto meno spigoloso al confronto. ”
Il pacchetto totale
Come Church chiarisce nel suo libro, Mortal Kombat non è stato il gioco inaugurale a presentare nessuno di questi elementi. Il titolo del Commodore 64 a lungo dimenticato Barbarian: The Ultimate Warrior è stato rilasciato nel 1987; il gioco di combattimento presentava decapitazioni grafiche e un narratore dalla voce demoniaca che intonava le parole “Preparati a morire” prima degli attacchi. Nel frattempo, il picchiaduro arcade a monete del 1990 Pit Fighter aveva impiegato attori digitalizzati al posto di sprite interamente animati. Ma Mortal Kombat ha combinato entrambi in un unico pacchetto e l’effetto cumulativo si è rivelato essere più della somma delle sue parti.
A poco a poco, poi all’improvviso.
In mancanza di una star come Jean-Claude Van Damme, i creatori di Mortal Kombat – una piccola squadra di ventenni guidati dal già citato laureato in informatica Boon e dall’artista di fumetti John Tobias – hanno scelto un gruppo di sconosciuti artisti marziali e attori per riempire fuori dal roster del gioco. Daniel e Carlos Pesina, Richard Divizio, Ho-Sung Pak ed Elizabeth Malecki sono stati pagati circa $ 50 all’ora per eseguire un assortimento di mosse di arti marziali davanti alla telecamera Hi8 di Tobias, tenendo pose in modo che i fotogrammi chiave potessero essere estratti e riformati nelle animazioni utilizzando il software di acquisizione video TIPS di AT&T.
A causa delle limitazioni tecniche della giornata, i 30 fotogrammi al secondo (fps) dell’Hi8 hanno dovuto essere ridotti a otto fotogrammi, aggiungendo un certo scatto ai movimenti non dissimile dal discutibile undercranking usato per accelerare le sequenze di arti marziali in alcuni film di kung fu .
‘Finiscilo!’
La trama del gioco del “torneo letale sotterraneo dei più grandi combattenti del mondo” è stata presa in prestito all’ingrosso dal film di successo americano di Bruce Lee del 1973 Enter the Dragon e, forse più fresco impresso nella memoria degli sviluppatori, dal veicolo di Jean-Claude Van Damme del 1988 Bloodsport . Lee e Van Damme sono chiaramente le rispettive ispirazioni per i personaggi delle arti marziali cinesi Liu Kang e Johnny Cage, la star del cinema di Hollywood diventata combattente che condivide le iniziali di Jean-Claude.
Altri personaggi giocabili nel primo Mortal Kombat includono il malvagio mercenario Kano, l’agente delle forze speciali e l’unica donna Sonya Blade, il dio del tuono Raiden (il suo nome è preso in prestito da quello del dio shintoista dell’illuminazione, Raijin) e i combattenti Lin Kuei con cambio di tavolozza Scorpion e Sotto zero. Il mostro a quattro braccia Goro e l’antagonista mutaforma Shang Tsung hanno completato il cast, con Reptile che appare come un personaggio segreto. È un forte assortimento di personaggi in un genere che spesso può trasformarsi in caricature generiche.
Non che un insieme forte abbia sminuito il desiderio di vederli tutti brutalizzati, ovviamente. Come osserva Church, questo era l’altro grande fascino di Mortal Kombat : combattimenti che garantivano che sarebbero caduti in bagni di sangue, come se i combattenti si fossero attaccati lame di rasoio ai piedi e alle mani e avessero preso anticoagulanti prima di combattere.
Le cose hanno raggiunto il loro apice sanguinoso alla fine di un combattimento al meglio di tre, quando un giocatore sarebbe entrato in una complicata serie di pressioni di pulsanti per scatenare una mossa mortale “fatalità”. Mentre le vittime dei giochi successivi sono diventate sempre più sciocche, ciò che sorprende del gioco originale è in gran parte quanto siano disadorne nella loro brutale brutalità.
Sub-Zero stacca la testa del suo avversario, lasciando la spina dorsale penzolante sotto. Kano strappa il cuore della sua preda sconfitta e lo tiene in alto, ancora battendo. Raiden fulmina la sua opposizione alla morte. Scorpion li incenerisce. Fisiologicamente irrealistico? Certamente. Visceralmente soddisfacente alla maniera di un venerdì 13 Jason Voorhees uccide? Assolutamente.
Il fatto che le fatalità fossero più complicate da eseguire (nessun gioco di parole) rispetto alla tua normale mossa speciale – e che il taxi arcade non ti dicesse come eseguirle – le rendeva allettanti oscure. I direttori di riviste di giochi (ve li ricordate?) si meravigliavano – o sospiravano interiormente – del fatto che circa la metà delle lettere che ricevevano in un dato mese chiedessero o offrissero i codici fatalità.
A un certo punto, le sequenze delle mosse sono state stampate anche dal Chicago Tribune , lo stesso giornale che ha collezionato 27 premi Pulitzer nella sua esistenza (nessuno dei quali per aver detto ai lettori come strappare gli organi interni di un combattente digitalizzato0.
Stabilire la legge
Mortal Kombat si rallegrava di offendere le persone. Più quadrati ha scioccato, più unità ha venduto.
” Mortal Kombat parlava di merda estrema veloce e talvolta divertente”, ha detto a Digital Trends Patrick Rolo, l’artista di fumetti che ha disegnato la serie originale di Mortal Kombat per Malibu Comics. “Ha infranto le regole e sono stati pagati molto bene per le loro controversie. Ricordo che un gruppo chiamato qualcosa come “madri contro la violenza” protestava contro di essa. Non mi è mai importato troppo di entrare nei dettagli del disegno di cuori strappati via o di cervelli schizzati. Ma è stato molto divertente farne parte, soprattutto perché, a 23 anni, avevo l’età ideale per godermela”.
Tuttavia, c’è un punto di svolta – e Mortal Kombat sicuramente si è ribaltato in esso. Tutta la pubblicità era buona pubblicità finché, all’improvviso, non lo era. Lo shock e lo sgomento attorno al titolo, specialmente dopo la sua uscita per console domestica nel 1993, alla fine hanno coinvolto i legislatori. Mentre la sala giochi arruffava le piume, le versioni casalinghe hanno aumentato l’indignazione in modo esponenziale.
Nel dicembre 1994, il senatore democratico Joseph Lieberman si alzò in piedi di fronte a un gruppo della stampa di Washington e si espresse contro il gioco. “Non stiamo più parlando di Pac-Man o Space Invaders “, ha detto Lieberman alla coorte di giornalisti riuniti, dopo aver mostrato loro il filmato di una fatalità MK . “Stiamo parlando di videogiochi che glorificano la violenza e insegnano ai bambini a divertirsi infliggendo le forme di crudeltà più raccapriccianti che si possano immaginare”.
Ricordo il mio dilemma sulla censura di Mortal Kombat in quel periodo. Nel 1995, essendo stato nel fandom di Mortal Kombat per diversi anni, ho ritagliato una pubblicità stampata per Mortal Kombat 3 e l’ho attaccata alla parete della mia camera da letto. “Fai agli altri quello che vorresti fosse fatto a te”, leggi la copia. “In questo caso, strappa loro le spine e gli organi interni”. Ho pensato che fosse fantastico. Mia madre pensava che fosse orribile. Mi ha vietato di giocare a Mortal Kombat e, con una mossa eccessiva, mi ha persino impedito di acquistare la rivista in cui era apparso l’annuncio.
In un certo senso, non sorprende che alcune persone abbiano reagito in questo modo. Ogni generazione ha bisogno di qualcosa che faccia impazzire i genitori. Tuttavia, per coglierli davvero di sorpresa, deve essere qualcosa di nuovo. La generazione dei nostri genitori è cresciuta con il rock ‘n’ roll e i film violenti, quindi non possono essere rimasti del tutto sorpresi quando il gangsta rap o Marilyn Manson o i film slasher sono arrivati a sconvolgere la loro sensibilità virtuosa.
Ma i videogiochi? Erano a malapena sul radar. Se lo erano, erano ancora immaginati come si riferivano ai Pac-Mans e agli Space Invaders Lieberman, che occupavano la stessa nicchia di intrattenimento innocua dei flipper che aziende come l’editore MK Midway Games avevano iniziato a produrre.
Per lo shock degli anziani non iniziati, videogiochi come Mortal Kombat sono stati improvvisamente abbastanza realistici da mostrare in modo convincente la violenza – e gli adolescenti della Gen X stanchi del mondo e post-ironico erano fin troppo pronti a sborsare i loro soldi per vederlo. L’inevitabile risultato finale è stato lo sviluppo di un sistema di classificazione ESRB (Entertainment Software Rating Board) in stile cinematografico per i videogiochi progettato per regolamentare un nuovo formato selvaggio che viene invitato nelle case dei giovani impressionabili.
“Senza dubbio, la formazione dell’ESRB è l’eredità più significativa [ di Mortal Kombat ]”, ha affermato Church. “Sicuramente qualche altro gioco sarebbe arrivato a un certo punto per innescare una controversia simile che ha portato a un sistema di valutazione, ma MK è stato quello al centro di quella protesta”.
Eredità del Kombat
Fortunatamente, questa non è l’unica eredità di Mortal Kombat . Il suo successo ha contribuito a consolidare i giochi di combattimento come uno dei più grandi generi di videogiochi degli anni ’90. E ha creato un franchise che, nonostante un track record irregolare nei suoi anni medi pastosi, persiste ancora oggi. Dal punto di vista del gameplay, Mortal Kombat moderno non è mai stato migliore.
C’è la tentazione di fare del soggetto di ogni retrospettiva come questa una svolta critica nella storia. Nel caso di Mortal Kombat , non ha portato tutti questi cambiamenti e innovazioni (ricordatevi “gradualmente, poi all’improvviso”), ma sicuramente li ha consolidati.
L’originale Mortal Kombat del 1992 simboleggia i videogiochi in un affascinante incrocio. Segnò l’ultimo vero boom delle sale giochi e l’ascesa delle console. Significava una maturazione dei videogiochi, o almeno una dimostrazione del fatto che non tutti i giochi dovevano essere direttamente rivolti a un pubblico di bambini con classificazione G. Gli sprite digitalizzati, sebbene sembrino datati oggi, rappresentavano anche un ponte tra gli sprite piatti disegnati a mano e la grafica 3D che avrebbe preso il sopravvento alcuni anni dopo.
E l’esistenza di un film di Mortal Kombat alcuni anni dopo (con quella sigla ) ha evidenziato che Hollywood stava iniziando a diventare favorevole allo status dei videogiochi come preziosa proprietà intellettuale.
Quindi buon compleanno Mortal Kombat ! Anche se il suo 30° compleanno serve a ricordare quanti anni hanno oggi quelli di noi che ci hanno giocato da bambini. Ma poi di nuovo, non è così che avviene l’invecchiamento? A poco a poco, poi all’improvviso. Con una fatalità si spera non troppo macabra alla fine di tutto.