Bionicle: Masks of Power trae influenza da Breath of the Wild e Nier
Bionicle: Masks of Power , un gioco creato dai fan basato sulla linea di giocattoli Lego, sta arrivando su Steam dopo aver ricevuto le linee guida da Lego. Questa avventura open world in 3D ha prevedibilmente molto lavoro alle spalle e un retroscena ancora più ampio.
Nonostante sia un piccolo progetto dei fan, attinge da alcune enormi influenze. Gli sviluppatori del gioco citano The Legend of Zelda: Breath of the Wild , Nier: Automata e Horizon Zero Dawn come ispirazione per il progetto. Anche se queste potrebbero sembrare aspirazioni elevate, gli sviluppatori ritengono che l’IP Bionicle in qualche modo di nicchia valga la pena. In effetti, credono che Bionicle sia influente tanto quanto i giochi da cui lo studio sta attingendo in una certa misura.
” Horizon Zero Dawn è fondamentalmente Bionicle senza il marchio”, ha dichiarato a Digital Trends Jocool, il creatore di Bionicle: Masks of Power.
Digital Trends ha parlato con due membri del team dello sviluppatore Team Kanohi – il creatore del progetto Jordan “Jocool1231” Willis e Zachary “ASCII” Ledbetter, che è il capo progetto – delle origini e dei dettagli del gioco dei fan, nonché della quantità di lavoro che entrato in esso. Proprio come i Lego, il gioco è il risultato di diversi pezzi che fanno clic insieme.
Allora come è nato il progetto? E come hai riunito una squadra?
Willis : OK, sarà lungo. Quindi, ho sempre voluto creare un gioco o lavorare su qualcosa legato a Bionicle, ma non sono mai riuscito a capirlo. Mio fratello maggiore sapeva programmare e gli ho chiesto di insegnarmi, ma aveva sempre troppe cose da fare. Nel 2016, la mia famiglia ha avuto un incendio in casa e siamo stati spostati da casa nostra per un po’. Durante i nostri mesi di vita in hotel, ho iniziato a raccogliere risorse e ad imparare a mettere insieme le cose usando Bionicle Toa. Una volta che ci siamo trasferiti in un appartamento temporaneo, mio fratello mi ha finalmente insegnato a programmare usando quel gioco Bionicle che volevo realizzare.
A novembre 2016, TTV ha ospitato il “Chroniclers’ Convergence”, una grande raccolta di video di progetti Bionicle in lavorazione, e ho inviato il mio video che mostrava il gioco, che ha ricevuto un sacco di attenzione. Fondamentalmente ho chiamato per chiedere aiuto con il gioco e la squadra è arrivata da lì. Nello stesso periodo, un membro della TTV, LJ, se ne andò e fece un video che mostrava il gioco sul suo grande canale solista.
Ledbetter : Direi che è lì che le cose sono davvero cambiate perché i suoi video hanno attirato molta dell’attuale leadership del progetto, me compreso. Quando l’ho visto per la prima volta, sono stato uno sviluppatore di giochi per alcuni anni e stavo tornando a Bionicle, quindi pensavo: “Sì, posso fare qualcosa qui”.
Dopo quell’esplosione di nuovi membri del progetto che ci siamo resi conto, avevamo molta abilità tra tutti. Verso la fine del 2017, abbiamo notato molti problemi fondamentali che derivavano dal fatto che si trattava di una prima esperienza di programmazione da parte di Jo… ma era tutto risolvibile [ride]. Quindi ci siamo seduti e abbiamo deciso di riavviare sostanzialmente il progetto con una qualità superiore, ed è praticamente da dove è iniziato 2.0.

Willis : Ora la linea temporale diventa stravagante… 2.0 stava attraversando la pre-produzione e ho deciso che volevo ancora lavorare su qualcosa e non solo fare documentazione. Così ho iniziato a lavorare sull’edizione Legacy , che è essenzialmente la versione originale. La mia scusa era solo avere un gioco costantemente aggiornato per far giocare i fan in attesa della 2.0. L’abbiamo concluso a maggio con una serie di nuove funzionalità aggiunte come il livellamento automatico, più opzioni per gli oggetti e un combattimento decentemente aggiornato.
Ledbetter : Sì, e negli ultimi sei mesi, dopo un anno e mezzo di preproduzione sulla visione finale del 2.0, abbiamo concluso la documentazione.
È difficile lavorare con tutti online dal momento che il team si estende finora?
Willis : Sì, siamo un team internazionale e molte persone hanno orari e fusi orari diversi. Ad esempio, c’è un gruppo di persone che chiamo “equipaggio notturno” che sono solo europei e vengono sempre di notte a mia volta. Quindi con loro, lasciamo sempre messaggi come “Ho bisogno che tu lo faccia, perché ne ho bisogno per qualcos’altro che devo fare” e speriamo solo che lo facciano. Inoltre, siamo tutti volontari non retribuiti che lo fanno nel nostro tempo libero.
Ledbetter : Sì, è come scrivere lettere invece di fare una vera chiacchierata. Quindi c’è stata una sfida lì, ma la facciamo funzionare.

I discorsi sull’utilizzo dell’IP sono stati facili con Lego?
Ledbetter : Beh, disclaimer, non abbiamo mai affermato di aver ottenuto il permesso da Lego. Abbiamo parlato con un manager di Lego del rilascio e non hanno potuto darci un permesso concreto, ma hanno dato regole e linee guida su come presentiamo il nostro prodotto. Quindi, finché li seguiremo, non ci saranno problemi. Sono davvero rilassati su questo fintanto che non facciamo soldi o usiamo loghi e quant’altro.
Con quanto vasta è la tradizione di Bionicle, c’è stata molta ricerca che avete dovuto fare per il gioco?
Entrambi : Oh, sì.
Willis : Ho imparato più tradizioni di Bionicle di quante avrei mai voluto.
Ledbetter : Abbiamo sicuramente alcuni appassionati di Bionicle nella squadra, e altri sono più fan della vaga mitologia dell’intera faccenda.
Willis : E alcuni non sanno nemmeno cosa sta succedendo. Sono qui solo per fare un videogioco.
Ledbetter : Sì, abbiamo sicuramente dovuto fare molte ricerche perché quando pianifichiamo le missioni, dobbiamo tenere a mente le tempistiche e l’ordine degli eventi per sapere se si adatta o meno. Per quasi ogni missione, stiamo controllando la cronologia per vedere se può funzionare ovunque.

Ci sono state delle ispirazioni di gioco da cui vi siete davvero ispirati?
Ledbetter : Voglio dire che le ispirazioni che hanno fortemente influenzato il progetto sono Breath of the Wild , Nier: Automata , Monster Hunter e Horizon Zero Dawn .
Willis : Sì, Horizon è fondamentalmente Bionicle senza il marchio.
Ci sono stati problemi con lo scopo di realizzare un gioco open world?
Entrambi : Sì!
Ledbetter : Ottenere la portata del mondo è stata un po’ una sfida. Ma per ora, abbiamo tutti gli elementi di dimensione e ambito inchiodati, quindi siamo abbastanza a nostro agio. Non è piccolo, non enorme, non posso ancora parlare di dettagli. Ma se pensi ai titoli di Zelda in 3D, siamo in quella fascia.
Stai seguendo una storia prestabilita o stai remixando cose?
Willis : Con 2.0, stiamo cercando di attenerci al canone e unire le cose. Con Bionicle 2001, il gioco è stato raccontato attraverso fumetti, giochi e playset. Stiamo cercando di metterlo insieme aggiungendo le nostre cose per colmare le lacune.
Ledbetter : Sì, Bionicle era un grande IP multimediale, quindi non tutto il materiale era coerente. Abbiamo dovuto considerare molto prima di decidere le presentazioni e le implementazioni con cui dovevamo andare. Ci sono sicuramente alcuni dettagli che non rendono un buon gioco, quindi alcune cose dovevano essere ottimizzate. Dobbiamo assicurarci, prima di tutto, che il gioco sia divertente.
Sai che ci sono ben 12 maschere con una storia consolidata su come le hanno ottenute i Toa, ma ne rimangono ancora altre 43, quindi… .

Puoi darci uno scoop su eventuali nuove esplorazioni o aggiunte al combattimento in questa versione?
Ledbetter : Siamo un po’ a denti stretti in questo momento, quindi possiamo fare una bella rivelazione prima della demo. Mostreremo un po’ di gameplay prima di quanto pensiate.
Dirò che per il gameplay, volevamo concentrarci sui pilastri del design di un buon combattimento, ed è qui che entra in gioco l’influenza di Nier . Coinvolgente platform, quindi i Toa hanno fantastici poteri di maschera e abilità di movimento che consentono loro di muoversi in modo divertente . Ci siamo anche concentrati sull’esplorazione e sulla risoluzione di enigmi. È metà delle abilità del giocatore e metà del tuo impegno con l’ambiente.
Willis : Ci sono un sacco di cose interessanti, puzzle e dal punto di vista del movimento, che puoi fare con le maschere. Galleggiamento, velocità, illusione, controllo mentale. Molte cose interessanti.
Ledbetter : E come in Breath of the Wild, ci sono molteplici soluzioni a molte sfide e ostacoli platform. Vogliamo dare una scelta nell’affrontare le sfide.
Willis : Se vuoi una piccola anteprima, puoi giocare a Masks of Power Legacy . Non è rappresentativo della qualità che questa versione raggiungerà, ma è una buona anteprima di ciò che stiamo cercando di fare.
Ledbetter : Sì, a questo punto, guardiamo a Legacy come a una demo tecnologica completa.
Puoi scoprire di più su Masks of Power , scaricare Legacy e trovare ogni sviluppatore dei social media del gioco sul sito web del Team Kanohi . Assicurati di inserire nella lista dei desideri Bionicle: Masks of Power su Steam e segui il team su Twitter per gli aggiornamenti.