L’iPhone del prossimo decennio ha già iniziato a prendere forma oggi | Hard Philosophy

La vivace cerimonia di apertura della WWDC25 si è conclusa. Sebbene non ci sia ancora una data precisa per il lancio di Apple Intelligence in Cina, dopo oltre due anni di rinvii, Apple ci ha finalmente portato una notizia piuttosto entusiasmante: una completa riprogettazione grafica dei sistemi operativi Apple su diverse piattaforme.

A differenza dei precedenti iOS, macOS, watchOS e visionOS, ognuno con il proprio stile, questa volta Apple ha lanciato un linguaggio di design unificato per tutti i sistemi operativi hardware, con un numero di versione unificato: "26". Dall'Apple Watch al polso all'Apple TV che può riempire un'intera parete, tutto è unificato a livello visivo.

E la soluzione è il vetro liquido.

Metamateriali digitali

Secondo i principi di progettazione tradizionali, è solitamente difficile unificare il linguaggio di progettazione visiva e la logica di interazione dell'hardware, con enormi differenze di dimensioni e scenari e metodi di utilizzo completamente diversi. Se si forza l'unificazione, è inevitabile perdere di vista un aspetto per concentrarsi sull'altro.

In effetti, Apple, da sempre nota per il suo design, non è mai riuscita a discostarsi da questo principio in passato. Ad esempio, lo stile sempre più arrotondato di iOS a partire dalla versione 11 non si sposava con le linee nette e piatte di macOS dell'anno. Solo con l'aggiornamento di macOS Big Sur, che ha introdotto una serie di icone, la differenza si è attenuata.

macOS High Sierra, rilasciato nello stesso anno di iOS 11, utilizza ancora icone piatte irregolari|hexnode

Liquid Glass può dunque invertire la rotta rispetto all'attuale situazione disomogenea?

Secondo il video introduttivo pubblicato dalla stessa Apple sul suo account Apple Developer, Liquid Glass ha in realtà un'origine molto profonda: si tratta in realtà di una reinterpretazione del linguaggio di design "Aqua", molto popolare e ricercato dal settore su Mac OS X 10.0 Cheetah 25 anni fa.

Chan Karunamuni, progettista dell'interfaccia uomo-computer di Apple, ha presentato Liquid Glass in questo modo:

Si basa sulla nostra esperienza nella progettazione dell'interfaccia utente di Aqua su Mac OS X, sugli effetti di sfocatura in tempo reale di iOS 7, sulle animazioni fluide di iPhone X, sulla flessibilità di Smart Island e sulle interfacce immersive di visionOS. Grazie a questa esperienza, invece di cercare di ricreare materiali esistenti nel mondo reale, abbiamo trasformato Liquid Glass in un metamateriale digitale: può rifrangere e riflettere la luce in modo dinamico e può anche mostrare effetti di movimento naturali come quelli dei liquidi, reagendo al tocco e ai cambiamenti dell'interfaccia.

Questa è anche una direzione che molte previsioni precedenti alla WWDC non avevano preso in considerazione: che si trattasse dell'analisi del design "Physicality: The Next Generation of UI Design" di Sebastiaan de With, ex designer Apple e fondatore della fotocamera Halide, o dei disegni concettuali realizzati da vari esperti di Internet, la maggior parte di essi si limitava a ipotizzare che il nuovo design avrebbe avuto molte proprietà "di vetro" di visionOS, ma non pensava alla parte "fluida" .

Certo, col senno di poi, il "Liquid" di Liquid Glass ha delle tracce da seguire: per adattarsi allo schermo più arrotondato, la barra inferiore non penetrante ampiamente utilizzata in iOS e iPadOS 26 e le animazioni di fusione, divisione e spostamento utilizzate tra i vari componenti, provengono proprio dalla Smart Island rilasciata nel 2022.

Non c'è dubbio che l'intero set di controlli dell'interfaccia utente previsti dalle specifiche Liquid Glass offra animazioni eccellenti. Tuttavia, rispetto al rendering in background, al pre-baking, alla dispersione dei bordi del vetro e all'animazione fluida, Liquid Glass ha attirato la nostra attenzione anche da un altro punto di vista: il suo senso di déjà vu.

Se si usa iOS 7 come linea di demarcazione, si può notare che il concetto di design complessivo di iOS è chiaramente suddiviso in tre fasi:

  • Da iPhone OS a iOS 6
  • Da iOS 7 a iOS 18, i livelli di piattezza si arricchiscono gradualmente
  • E iOS 26 torna allo scheuomorfismo della "simulazione delle proprietà fisiche"

Questa divisione sembra ragionevole, vero? Ma purtroppo è sbagliata, perché l'interfaccia di iOS è sempre stata un design skeuomorfico . iOS 26 di quest'anno non è un "ritorno allo skeuomorfico", perché anche l'estremo iOS 7 è skeuomorfico – per capirlo, dobbiamo tornare alla definizione stessa di skeuomorfico.

Scheuomorfismo in iOS

Come promosso dalla stessa Apple, Liquid Glass è essenzialmente un "materiale digitale" che combina le proprietà ottiche del vetro con quelle fluide del liquido. Sebbene esista solo in un ambiente virtuale, l'oggetto simulato è un oggetto fisico nella realtà. Tale imitazione è chiamata skeuomorfia; e il design di prodotto che utilizza questo principio è chiamato design skeuomorfico.


Figura|schizzi di pianificazione

In altre parole, il "design skeuomorfico" è un modo per consentire agli utenti di familiarizzare e accettare rapidamente l'oggetto di design in un nuovo ambiente, facendo sì che imiti gli oggetti del mondo reale, ispirandosi al loro aspetto fisico, ai loro principi di funzionamento o ai loro comportamenti . Questo concetto potrebbe non essere così intuitivo per noi oggi, ma per gli utenti che alla fine del secolo scorso, quando le interfacce grafiche (GUI) stavano appena emergendo e che erano abituati a controllare i computer con interfacce a riga di comando (CLI), il design skeuomorfico era indubbiamente rivoluzionario:

Immagine | Forum XDA

Qui sopra è raffigurato il massimo esempio di design skeuomorfico: Microsoft Bob del 1995. Si tratta di un programma di "sistema semplificato" in esecuzione su Windows 3.1. Il suo principio è in qualche modo simile al launcher di terze parti per Android. Il suo scopo principale è quello di rendere l'interfaccia grafica originale di Windows, rozza e noiosa, più intuitiva e intuitiva.

Ad esempio, in Bob, l'editor di documenti è in realtà una macchina da scrivere, il programma calendario è in realtà un calendario appeso al muro, l'accesso alle email è possibile solo cliccando sulla casella di posta, e così via. Tutte le operazioni sono come "tornare a casa", e gli utenti devono solo sapere come usare il mouse per usare Bob in modo intuitivo e trovare la funzione corrispondente per intuizione, senza doversi preoccupare di capire perché il logo del browser web è una grande "e".


Al contrario, l'interfaccia di Windows 3.1 non è molto intuitiva per gli utenti che non hanno familiarità con l'interfaccia utente grafica.

Ma perché lo stile grafico apparentemente piatto di Bob può essere definito anche design skeuomorfico? Qui, dobbiamo distinguere tra due concetti di design skeuomorfico: skeuomorfismo in linea di principio e skeuomorfismo nello stile.

Sebastiaan de With, menzionato in precedenza, ha scritto nel suo articolo in cui prevedeva il design di iOS 26:

Skeuomorfismo, sicuramente avrete sentito parlare di questa parola. Ma skeuomorfismo non significa semplicemente che ci siano molti effetti visivi sull'interfaccia, come gradienti, lucidità e ombre. Il suo vero significato è: facilitare la transizione degli utenti da ciò a cui sono abituati (come un piccolo schermo di plastica con file di pulsanti su un telefono cellulare) alla forma attuale (il telefono diventa basato sullo schermo e può visualizzare qualsiasi pulsante o interfaccia possiate immaginare).

In parole povere: il design skeuomorfico non si riferisce solo all'imitazione dei materiali nella vita reale (come la consistenza della pietra e le pieghe della carta). Il significato più profondo del design skeuomorfico risiede nell'imitazione del comportamento.

L'esempio più ovvio è la calcolatrice di iOS: nella prima generazione di iPhone OS, nel 2007, Jobs si ispirò alla calcolatrice ET66 dell'azienda tedesca Braun, sia per il materiale che per il layout, per creare l'app calcolatrice su iPhone. Per la maggior parte degli utenti che all'epoca avevano utilizzato solo feature phone e non avevano mai utilizzato touchscreen, questo colore e layout simili potevano aiutarli a comprendere e utilizzare rapidamente l'app calcolatrice:

Design come quello della calcolatrice di iPhone OS sono skeuomorfici. Più di un decennio dopo, in iOS 26, i pulsanti dell'app mantengono ancora un layout simile, con la sola differenza che il materiale riflettente utilizzato per simulare i pulsanti e quello utilizzato per simulare gli schermi LCD sono stati rimossi. Il suo utilizzo e la sua logica operativa sono ancora "skeuomorfici" come lo erano più di un decennio fa.

Forse vi incuriosirà: che tipo di design è non skeuomorfico? Circa vent'anni fa, Xelibri, un marchio di Siemens, ha dato una risposta:

Da sinistra a destra: Xelibri 4, Xelibri 2, Xelibri 6

Xelibri è un marchio sperimentale focalizzato sul mercato della moda, che nel suo ciclo di vita di un solo anno ha lanciato 8 telefoni cellulari di forme diverse, la cui caratteristica principale è un design non convenzionale.

Ma nel 2000 c'erano molti design non mainstream, e Xelibri si concentrò sulla tastiera: il suo layout non era né la tastiera T9 di un telefono tradizionale né la rotellina di un vecchio telefono, ma era pieno di "futurismo" e completamente derivato dal concept design controintuitivo dei film di fantascienza contemporanei. Questo metodo di progettazione, privo di riferimenti concreti e che non consente agli utenti di stabilire una connessione intuitiva tra la nuova interfaccia e le vecchie abitudini , può essere definito "non scheuomorfico".

Naturalmente, il risultato di Xelibri fu alla fine all'altezza del suo design non convenzionale e del prezzo esorbitante. Solo circa 780.000 unità furono vendute nell'intero 2003, il che causò ingenti perdite per il principale marchio di telefonia mobile di Siemens. Un anno dopo la sua fondazione, la casa madre interruppe con urgenza la perdita.

Inoltre, ad esempio, lo “spazio di gioco” sul telefono cellulare è completamente non-skeuomorfico perché non ha un prototipo reale

Tornando ad Apple, iOS 26, che presenta il vetro liquido, è ovviamente skeuomorfico, ma anche iOS 18 lo è, e iOS 7 è essenzialmente skeuomorfico, perché non cerca di trasformare la calcolatrice in un triangolo, e la tastiera a quadrante non si basa su movimenti della mano in stile ninja per selezionare i numeri.

Il cosiddetto "flat design" introdotto con iOS 7 non è l'opposto dello "skeuomorfismo". Per essere più precisi, si tratta della "dematerializzazione" dello stile visivo:

Immagine: The Verge

In poche parole: il tema del design da iOS 7 a iOS 18 dovrebbe essere descritto più accuratamente come dematerializzazione, piuttosto che come abbandono dello skeuomorfismo, e il ritorno allo skeuomorfismo nei materiali è naturale in iOS 26. Dall'inizio alla fine, iOS è sempre stato "skeuomorfismo".

iOS Vista

Sebbene il "vetro liquido" di Apple sia unico, il vetro è un elemento comune nei design skeuomorfici sia tridimensionali sia piatti, e non è la prima invenzione di Apple.

Ecco perché, dopo la trasmissione del video dimostrativo del WWDC25, in molti hanno esclamato a prima vista: Sembra troppo simile a Windows Vista.

È innegabile che Windows Vista, lanciato nel 2006, sia stato il pioniere che ha davvero introdotto il concetto di "vetro" nel mainstream. Questo linguaggio di design, chiamato Windows Aero, include numerosi effetti di vetro satinato trasparente, sfocatura gaussiana, evidenziazione e vignettatura. Non è esagerato definirlo "cristallino".

Il linguaggio di design Windows Aero è diventato un classico su Windows Vista e Windows 7, e anche il ricordo di una generazione. Tuttavia, quando Vista fu lanciato per la prima volta, la sua reputazione era in realtà molto meno buona di quella attuale.

In primo luogo, sebbene Vista fosse indubbiamente un pioniere nello stile visivo, la sua architettura di base aveva subito enormi cambiamenti rispetto al suo predecessore, Windows XP, il che aveva portato all'incompatibilità di un gran numero di driver hardware all'epoca. Gli sviluppatori di periferiche dovettero scrivere nuovi driver specifici per Vista, il che peggiorò ulteriormente l'ecosistema Windows, già estremamente frammentato. Il diffuso problema di compatibilità durò fino al rilascio di Windows 7, tre anni dopo, quando fu sostanzialmente risolto.

Inoltre, sebbene la maggior parte delle persone riderà quando oggi leggerà le parole "Pronto per gli smartphone Apple" sul sito Web ufficiale di Apple, molti non sanno che anche Microsoft ha fatto lo stesso nei primi anni: nei primi giorni del rilascio di Vista, Microsoft ha richiesto agli OEM di apporre sui loro computer un'etichetta speciale "Progettato per Windows XP, compatibile con Windows Vista":

Microsoft ha ideato questa etichetta esclusivamente allo scopo di commercializzare Vista, ignorando però gli effetti visivi simili a vetro dell'interfaccia utente Aero e l'ulteriore calo delle prestazioni sui dispositivi "progettati per XP".

Questo porta direttamente a uno dei maggiori problemi per gli utenti che passano da XP a Vista: a parità di hardware, Vista non è fluido come XP. L'interfaccia utente Aero è bellissima, ma i ritardi e i messaggi di errore sono più gravi di prima. Senza una potente scheda grafica indipendente, l'esperienza complessiva con Vista è peggiore di quella con XP.

Inoltre, il ciclo di vita di XP e Vista si sovrapponeva significativamente, il che portò alla tiepida reputazione di Vista, che non era facile da usare nella fase iniziale e nessuno lo utilizzò in quella successiva. Anche il primo tentativo di Microsoft di adottare un linguaggio di design simile al vetro fallì, e alla fine Windows 7, il suo successore, divenne il rappresentante dello stile Aero.

Non c'è dubbio che Apple non voglia ripetere il vecchio percorso di Windows Vista.

Fortunatamente, per il momento gli utenti Apple non devono preoccuparsi troppo dell'impatto degli effetti visivi sulle prestazioni: sebbene la potenza di elaborazione in tempo reale richiesta per Liquid Glass sia di oltre un ordine di grandezza superiore a quella del precedente vetro smerigliato, i chip sviluppati internamente con architettura ARM di Apple continuano a migliorare in termini di processo/tecnologia/prestazioni, e la loro diffusione in varie linee di prodotti dissiperà i problemi di prestazioni.

Ma per i Mac supportati da più tempo e con configurazioni più diversificate, le cose non sono così ottimistiche. Liquid Glass potrebbe essere il motivo per cui macOS 26 sarà il canto del cigno dei Mac basati su x86.

iOS Y2K

La cosa ancora più interessante è che Windows Vista non è l'unica cosa che viene in mente quando si parla di iOS 26. Se eri un utente di Internet durante l'era di Vista, avrai sicuramente familiarità con questo stile visivo:

Questa estetica innovativa, ispirata ai millennial, ha un nome: Frutiger Aero. Questo stile visivo, che incorpora numerosi elementi naturali, acqua, piante, colori vivaci e brillanti, ed eleganti immagini tridimensionali, è stato molto popolare nel design commerciale e online nel primo decennio di questo secolo; ancora oggi, è possibile vederlo in alcuni materiali promozionali per mercati in calo.

Infatti, la parola "Aero" nel nome Frutiger Aero deriva dall'interfaccia utente Aero di Windows Vista; Frutiger è un font sans serif molto famoso.

È interessante notare che, essendo uno stile artistico molto vicino a concetti come millennium, Y2K e Web 2.0, Frutiger Aero è tornato di moda intorno al 2020, diventando un tema "retrò" per i nati negli anni '90 e 2000. E scoprirete che Liquid Glass, l'elemento visivo principale di iOS 26, richiama perfettamente l'elemento acqua in Frutiger Aero:

Naturalmente, questo skeuomorfismo dei materiali è riscontrabile ovunque, da iPhone OS a iOS 6. La combinazione di iOS 26 e Frutiger Aero è più legata al retrò e alla nostalgia. Dopotutto, si dice sempre: il retrò è il futuro, ciò che è vecchio torna nuovo.

Tuttavia, Frutiger Aero e Liquid Glass sono molto diversi nella loro essenza. Il primo ha uno stile artistico più statico, e le animazioni software non erano ancora al centro dell'attenzione all'epoca; mentre gli effetti dei materiali e gli effetti di animazione del secondo devono completarsi a vicenda .

Un futuro più trasparente

Ma che si tratti di un'evoluzione del passato o del futuro, il significato più importante di iOS 26 e Liquid Glass risiede più nell'individuare le possibili forme dei prodotti Apple in futuro.

Prendiamo ad esempio ciò che è stato rilasciato alla WWDC25. Liquid Glass non è solo un aggiornamento di stile statico. Sono stati aggiunti anche molti nuovi effetti di animazione, come l'effetto jitter a forma di goccia/bolla, effetti di prospettiva delle finestre e persino modifiche di evidenziazione causate dal movimento del giroscopio.

Tuttavia, queste animazioni coerenti e onnipresenti richiedono un'elevata potenza di elaborazione, e solo su uno schermo ad alta frequenza di aggiornamento si può evitare di avvertire "balbettii". Nella Developer Beta 1 rilasciata la notte della WWDC, sebbene l'iPad Air con processore M3 possa eseguire il rendering delle animazioni delle finestre a 60 Hz, la coerenza visiva non è ancora buona come quella dell'iPhone 16 Pro a 80-120 Hz, sebbene le prestazioni del primo siano significativamente migliori del secondo.

Pertanto, per Liquid Glass, le prestazioni del chip potrebbero non essere così importanti quanto la frequenza di aggiornamento. Liquid Glass potrebbe indicare che le frequenze di aggiornamento elevate diventeranno lo standard per tutti i dispositivi Apple in futuro. Con la fine del primo semestre, possiamo audacemente ipotizzare che l'iPhone 17, che sarà dotato di iOS 26 all'uscita dalla fabbrica, potrebbe utilizzare schermi ad alta frequenza di aggiornamento su tutta la gamma.

E se adottiamo una prospettiva a lungo termine, i nuovi materiali, i nuovi effetti di movimento e i nuovi meccanismi di animazione di iOS 26 non sono isolati. Se abbinati ai nuovi widget spaziali introdotti in visionOS 26, così come ai miglioramenti del sensore, del posizionamento spaziale, della percezione della luce ambientale e di altri algoritmi che li supportano, questa "combinazione di colori" probabilmente preparerà il grande aggiornamento del 20° anniversario dell'iPhone nel 2027.

Se l'intero sistema iOS 26 può essere "armonioso", forse anche l'hardware dell'iPhone stesso può "integrarsi nell'ambiente"?

Un futuro del genere non è affatto inverosimile, anzi, è quasi impossibile. Ma non dimenticate quanti "impossibili" Apple ha ribaltato? Se questa idea dovesse avverarsi, non dimenticate di tornare a questo articolo per disseppellire la tomba. Perché su iOS 26, tutto ha già iniziato a mostrare i suoi primi segni.

Immagine: MacRumors

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