FSR 2.0 è il riavvio completo necessario per l’upscaling di AMD
AMD ha annunciato la prossima versione di FidelityFX Super Resolution (FSR) non molto tempo fa e la società ha fatto più luce su come funziona a livello tecnico alla GDC 2022.
FSR 1.0 non era perfetto e la nuova versione cerca di migliorare la qualità dell’immagine mantenendo i valori che hanno fatto risaltare FSR in primo luogo. Ecco cosa abbiamo appreso su FSR 2.0 alla GDC 2022 e come potrebbe avere un impatto sui tuoi giochi per PC in futuro.
Modalità e supporto di qualità FSR 2.0
Prima di entrare nei dettagli tecnici, AMD ha rivelato alcuni aspetti chiave di FSR 2.0: le sue varie modalità di qualità e l’hardware su cui funzionerà. Come FSR 1.0, la nuova versione funziona su tutte le schede grafiche, indipendentemente dal fatto che provengano da AMD o Nvidia. E FSR 2.0 è open source, quindi qualsiasi sviluppatore può accedervi sulla piattaforma GPUOpen di AMD.
Per quanto riguarda le modalità di qualità, ecco come si scuotono:
Fattore di scala | Risoluzione di ingresso | Risoluzione di uscita | |
Qualità | 67% della risoluzione dello schermo, ridimensionamento 1,5x | 1280 x 720 2560 x 1440 | 1920 x 1080 3840 x 2160 |
Equilibrato | 59% della risoluzione dello schermo, ridimensionamento 1,7x | 1129 x 635 2259 x 1270 | 1920 x 1080 3840 x 2160 |
Prestazione | 50% della risoluzione dello schermo, ridimensionamento 2x | 960 x 540 1920 x 1080 | 1920 x 1080 3840 x 2160 |
La modalità Ultra Quality di FSR 1.0 è scomparsa e, invece, AMD ha adottato tre semplici modalità di qualità. È disponibile una modalità Ultra Performance opzionale per gli sviluppatori, anche se non sarà disponibile in tutte le versioni di FSR 2.0.
Per il supporto hardware, AMD ha un elenco di consigli ottimizzati. Per AMD, l’opzione più bassa è la RX 590 e per Nvidia, l’opzione più bassa è una GTX 1070. Puoi usare FSR 2.0 su hardware meno potente, ma AMD afferma che potrebbe non fornire un’esperienza ottimale.
I fan della console hanno qualcosa di cui entusiasmarsi, però: il supporto Xbox. FSR 1.0 supportava Xbox, ma non abbiamo sentito molto della tecnologia sulla console di Microsoft. Gli sviluppatori Xbox registrati ora possono accedere gratuitamente a FSR 2.0 da AMD, quindi speriamo di vederlo di più nei giochi per console.
Come funziona FSR 2.0
La cosa più importante che devi sapere su FSR 2.0 è che non è un aggiornamento di FSR 1.0. È qualcosa di completamente nuovo. Secondo AMD, era importante costruire FSR 2.0 da zero a causa di una grande limitazione con FSR 1.0: l’anti-aliasing.
FSR 1.0 richiede l’anti-aliasing di alta qualità dall’immagine di origine. Il problema è che molti giochi non hanno un anti-aliasing di alta qualità, il che porta a una qualità dell’immagine molto inferiore in alcuni titoli. Questo è probabilmente il motivo per cui FSR sembra molto peggio in un gioco come Deathloop rispetto a Godfall.
FSR 2.0 non richiede l’anti-alias. Occorrono tre input dalla piena risoluzione: colore, profondità e movimento. Questi input possono avere aliasing e va bene. FSR 2.0 produrrà un frame finale basato su questi input con anti-aliasing, che si spera dovrebbe aggiungere più coerenza ai giochi che supportano FSR e aumentare la qualità dell’immagine.
Anche gli input di movimento e profondità dovrebbero aumentare la qualità dell’immagine. Questi sono due fattori chiave quando si tratta dell’eccellente qualità dell’immagine del Deep Learning Super Sampling (DLSS) di Nvidia.
FSR 2.0 funziona in modo simile a DLSS ma con una differenza importante: non utilizza l’apprendimento automatico. Sembra, in base a ciò che sappiamo in questo momento, che FSR 2.0 è come il DLSS a livello tecnico, solo con l’hardware dedicato e i bit di apprendimento automatico strappati.
Invece, FSR 2.0 continua a utilizzare l’algoritmo Lanczos , che ha utilizzato su FSR 1.0. Il DLSS ha un’eccellente qualità dell’immagine , ma non è chiaro se ciò sia dovuto all’aspetto dell’apprendimento automatico o all’approccio di Nvidia all’upscaling. Se l’approccio fa la differenza, FSR 2.0 potrebbe finalmente andare in punta di piedi con la funzionalità di punta di Nvidia.
Trattare con gli artefatti
Come DLSS, FSR 2.0 utilizza informazioni temporali (basate sul tempo). Il problema è che i dati temporali possono causare un’ampia gamma di artefatti visivi. AMD sta affrontando questi artefatti con FSR 2.0.
Primo, fantasma. Poiché FSR 2.0 utilizza frame precedenti, è possibile che un oggetto venga macchiato sullo schermo, poiché l’upscaling si confonde sulla posizione dell’oggetto. Questo è anche un problema con DLSS. FSR 2.0 utilizza la profondità dei fotogrammi correnti e precedenti per creare una maschera di disocclusione, essenzialmente una sovrapposizione che mostra cosa si sta spostando da un fotogramma all’altro.
Quindi FSR corregge il problema utilizzando una soglia. Se il movimento è al di fuori della soglia, FSR 2.0 si attiva automaticamente e corregge il ghosting.
Un altro grosso problema con FSR 1.0 era il luccichio. Ciò accade quando l’upscaler tenta di raccogliere nuovi dati su oggetti sottili: puoi vedere i pixel saltare avanti e indietro. AMD sta risolvendo questo problema bloccando alcune parti di una scena. Se fissi un campo d’erba, ad esempio, i pixel d’erba potrebbero essere bloccati per evitare questo luccichio.
A tempo debito
FSR 2.0 non sarà qui prima dell’estate, quindi non sapremo come reggerà fino a quando non sarà qui. Tuttavia, le informazioni che AMD ha offerto alla GDC sono promettenti. FSR 2.0 sembra essere una versione molto più ambiziosa, che può andare in punta di piedi con Nvidia sulla qualità dell’immagine mantenendo la natura open source della versione originale.