Come gli sviluppatori di Sifu hanno reso il Kung Fu facile da capire

Sifu è un gioco abbastanza difficile con una semplice premessa: un artista marziale si mette alla ricerca di vendetta. Usando il kung fu che hanno imparato nel corso di otto anni, l’eroe deve sconfiggere cinque boss nell’arco di una vita. Non muoiono subito dopo essere stati picchiati, ma ogni volta diventano un po’ più vecchi.

Questo porta alla domanda centrale del gioco: “Basta una vita per padroneggiare il kung fu?” Per quel che vale, ho battuto il gioco e, sì, lo è. Ma lo sviluppatore Sloclap non ha una vita perché i giocatori conoscano il kung fu. Ho battuto il gioco nel corso di 30 ore, ma sono stato subito catturato. Fin dall’inizio del gioco, ho sentito che lo sapevo. Questo grazie a quanto è facile vedere i movimenti del personaggio e guardarli affinare le loro abilità nelle arti marziali.

In un’intervista con Digital Trends, il direttore esecutivo di Sloclap Pierre Tarno e il direttore dell’animazione Kevin Roger hanno descritto il lavoro che ha portato a dare vita al kung fu di Sifu e come si sono assicurati che i giocatori lo capissero.

Non per spettacolo o sport

Sifu si distingue da molti altri media che usano il kung fu per commercializzarsi. Il nome riporta alla memoria vecchi film di kung fu americani, pieni di effetti speciali scadenti e pessimo doppiaggio. Quei film erano rumorosi, con attori che esclamavano “ciao-yah” o qualche altro stereotipo irrealistico ogni volta che attaccavano. I cattivi grugnivano e si agitavano con “oofs” e “aghs” ogni volta che venivano colpiti prima di essere lasciati a terra, gemendo.

Mentre Sifu si commercializza anche parzialmente come la versione di un videogioco di un film di kung fu , la sua rappresentazione di un artista marziale in azione è più simile a quello che ho visto in un dojo (mi sono guadagnato la cintura nera nel karate Shotokan anni fa). Questo grazie a due decisioni da parte di Sloclap.

La prima è stata la scelta di far praticare al personaggio principale di Sifu il pak mei, una forma specifica di kung fu che Tarno descrive come “uno stile che si concentra su velocità, esplosività e precisione”.

“Quando pensi al kung fu, pensi alla tigre accovacciata, al drago nascosto “, dice Tarno a Digital Trends. “È super fluido e piuttosto esuberante. Questo è uno stile specifico che è molto arrotondato; non è uno spettacolo o uno sport. È qualcosa che fai sul campo di battaglia.

Due personaggi che brandiscono un bastone si affrontano a Sifu.

Gli attacchi del personaggio principale di Sifu lo esemplificano perfettamente nel corso del gioco. Le loro mosse riguardano l’utilità, non l’estro. I colpi rapidi e ravvicinati caratterizzano la maggior parte dei loro attacchi, i loro piedi non lasciano mai il suolo a meno che non sia per calciare e, anche in questo caso, non saltano mai. Ogni movimento è pratico, ma non noioso. Si tratta di furiose raffiche di colpi, colpi e pugni e riflettono il funzionamento interiore del personaggio principale.

“Volevamo che le mosse del personaggio principale riflettessero chi è”, ha detto Tarno. “È una storia di vendetta, volevamo che la rabbia e la rabbia emergessero nei suoi movimenti”.

Il risultato è una rappresentazione realistica di un artista marziale in azione. Il personaggio principale di Sifu può distruggere strategicamente un gruppo di nemici e senza i suoni di un film di kung fu di cattivo gusto. “Il realismo è inerente allo stile stesso”, ha affermato Tarno. “Abbiamo quindi costruito tutto attorno ad esso, incluso il sound design, per farlo sembrare fondato, realistico o almeno credibile”.

Rallentato

Per chiunque abbia visto un artista marziale al lavoro, il personaggio principale di Sifu non sembra completamente uno in azione. Non perché il personaggio non mostri lo stesso stile artistico da cartone animato del resto del gioco, ma perché semplicemente non si muovono abbastanza velocemente.

“Pak mei è molto veloce”, dice Roger a Digital Trends. “Quando vedi Benjamin [un maestro di pak mei incaricato di assistere allo sviluppo] eseguire una mossa, è come se facesse nove colpi in meno di un secondo. Non puoi vederli tutti. E poiché non siamo in grado di vedere le cose così velocemente, la mia sfida principale era essere leggibili e mantenere l’autenticità”.

Non è nemmeno che Sifu sia un gioco lento. Anche se non è veloce, il personaggio principale del gioco può eseguire mosse rapidamente. In una raffica di colpi, i giocatori possono colpire un avversario al petto e al collo tre volte prima di lanciargli un gomito alla testa, facendolo cadere a faccia in giù a terra. Questi attacchi richiedono del tempo per diventare riconoscibili, iniziano come una sfocatura ma si trasformano lentamente in una sequenza leggibile di movimenti.

In realtà, l’unico motivo per cui questi attacchi sono percepibili è che la maggior parte di essi utilizza fotogrammi chiave animati.

I fotogrammi chiave sono essenzialmente immagini di come un’animazione dovrebbe iniziare, fermarsi e raggiungere tutti i punti principali nel mezzo. Un classico esempio di questo potrebbe essere l’immagine di una palla che rimbalza. Il primo fotogramma chiave mostrerebbe la palla che cade, il secondo sarebbe che colpisce il suolo e l’ultimo lo mostrerebbe nella parte superiore del suo arco successivo.

Il personaggio principale di Sifu colpisce un nemico.

Per il team di animazione di Sifu , i fotogrammi chiave hanno contribuito a garantire che, una volta inseriti nel gioco, questi attacchi non interrompessero il gameplay o lo stile. “Benjamin ci ha mostrato molte tecniche Pak Mei, abbiamo scelto quelle che ci piacevano di più”, ha detto Roger. “Poiché abbiamo scelto un movimento, però, abbiamo dovuto incatenarlo ad altri. Abbiamo iniziato con uno e abbiamo continuato a correre attraverso altri. Alla fine avevamo, non so, forse 200 movimenti con riferimenti video. Abbiamo fotogramma chiave quei movimenti, non li abbiamo catturati in movimento”.

Naturalmente, il motion capture è entrato in gioco per una parte fondamentale di Sifu : i suoi takedown. Quando sono storditi, i nemici rimangono vulnerabili a uno spietato attacco di abbattimento, alcuni dei quali usano l’area circostante. Il personaggio principale bloccherà un calcio, terrà la gamba dell’attaccante e calcierà l’altra gamba al ginocchio, per esempio.

“Abbiamo utilizzato il motion capture per parti molto piccole del gioco”, ha continuato Roger, “i takedown e i finisher, perché sono movimenti più complicati con azione sincronizzata e molto contatto. Abbiamo fatto in modo che si adattasse alla direzione che ho messo con il personaggio principale”.

Tuttavia, sembra ancora che il keyframing sia il motivo per cui Sifu scorre in quel modo. “Non puoi semplicemente [capture in movimento] l’animazione e inserirla nel gioco”, ha spiegato Tarno, “perché hai così tanti vincoli di gioco. Ci sono tutte queste cose sul tempismo. Vorremmo un attacco veloce qui, uno più lento là, un attacco potente qui. È un processo avanti e indietro, motivo per cui utilizziamo i fotogrammi chiave, così possiamo rimanere all’interno dello stile, mantenere l’essenza dei movimenti, pur avendo un’esperienza di gioco coerente”.

Sifu è ora disponibile su PC tramite Epic Games Store , PS4 e PS5.